Bilişim araçları ve onların uzantısı olan iletişim teknolojilerindeki her yeni oluşum ve yapılanmanın arka planını, çoğunlukla Anglo-Amerikan topluluk kültürünün oluşturduğu gelişmiş ülkelerin donanımsal ve yazılımsal birikimi oluşturmaktadır. Bu yazılımsal birikimden faydalanarak daha fazla kitleye ulaşılarak hakimiyetin oluşması ve tüketimin devam edebilmesi amacıyla kapitalist sistemin kendini yeniden üretmesinin bir neticesiyle yeni medya araçları içindeki çevrim-içi oyuncu topluluğunun iletişim ortamlarından olan 25 milyondan fazla kullanıcılı Nvdia GeForce NOW ile 30 milyondan fazla kullanıcısıyla Xbox Game Pass uygulamaları örnek teşkil etmektedir. Masaüstü sömürgeciliğin işlediği bu uygulamalar ile Amerikan merkezli yaşam kültürü, kullanım alışkanlıkları ve hayal dünyaları olan ürünlerin daha az gelişmiş ülkelere ihraç edilerek bunların taklit edilmesinin sağlandığı ve böylece Herbert Schiller’in “kültür emperyalizm” olarak tanımladığı, Thomas L. McPhail’in ise “elektronik sömürgecilik” olarak adlandırdığı olgu oluşmaktadır. Bütün bu sıralananlar nedeniyle, çalışma kapsamında yeni medya ortamı olan çevrim-içi video oyunculuğu kültüründe uluslararası dijital ekonominin hakimlerinden olan Microsoft ve Nvidia firmalarının yeni pazarlama stratejileri olan çevrim-içi yazılımlar, eleştirel iletişim kuramlarının toplum ve kurumları araştırmak için kullandığı Marksist çözümleme yaklaşımı içerisinde bulunan hegemonya ve tüketim toplumu kavramları çerçevesinde ele alınarak değerlendirilmektedir.