“…También, la investigación ha observado que las herramientas de gamificación potencian el aprendizaje autorregulado (Zheng et al, 2016); un ejemplo es Kahoot que permite un ejercicio metacognitivo que obliga al alumnado a valorar su propio aprendizaje en función del resto del grupo y como forma de heteroevaluación (Ismail y Mohammad, 2017). Por su parte, respecto a las herramientas para la creación de contenidos, la investigación muestra la potencialidad de la infografía para apoyar el aprendizaje tomando en cuenta aspectos como el buen diseño y los factores individuales del alumnado (Naparin y Saad, 2017), y su relación con el éxito académico y las habilidades metacognitivas asociadas al aprendizaje autorregulado (Yuruk et al, 2019). También se ha tenido un especial interés en comprobar la relación entre el aprendizaje autorregulado y los blogs, entendidos como eportafolio, así como su uso combinado con la rúbrica (Blaschke y Marín, 2020;Tur, et al, 2019) y para el desarrollo del aprendizaje colaborativo y autoevaluación (Marín, 2020;Tur y Urbina, 2016a), cuyos beneficios se han visto reflejados dentro de las tres fases del modelo (Jonsson y Panadero, 2016;Panadero et al, 2017).…”