2023
DOI: 10.21512/jggag.v7i2.9103
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Application of Gamification in Ethnic Excellence-Based Character Education Programs

Carolina Lasambouw,
Neneng Nuryati,
Ediana Sutjiredjeki
et al.

Abstract: This paper describes how the game is a tool to support the strengthening of character education for its users. In implementing the Independent Learning Education, Merdeka Campus, Bandung State Polytechnic, collaborated with the industry to apply gamification to the concept of character education and the nation's cultural values. Some of the objectives of this gamification activity are: (a) Getting the ethnic group’s information; (b) Providing users inspiration to develop themselves; (c) Growing a better direct… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
2

Citation Types

0
0
0
2

Year Published

2023
2023
2023
2023

Publication Types

Select...
1

Relationship

0
1

Authors

Journals

citations
Cited by 1 publication
(2 citation statements)
references
References 14 publications
0
0
0
2
Order By: Relevance
“…Penelitian ini memiliki kemiripan dalam aspek yang disasar pada penelitian terdahulu yaitu motivasi dan ketertarikan. Berdasarkan Tabel 1 terdapat 7 penelitian terdahulu yang memiliki kemiripan dengan aspek yang disasar pada motivasi, yaitu penelitian yang dilakukan oleh [15], [21], [23], [25], [27] - [29]. Sedangkan kemiripan pada aspek minat atau ketertarikan terdapat pada 2 penelitian terdahulu, yaitu penelitian [28], [29].…”
Section: Penelitian Sejenisunclassified
See 1 more Smart Citation
“…Penelitian ini memiliki kemiripan dalam aspek yang disasar pada penelitian terdahulu yaitu motivasi dan ketertarikan. Berdasarkan Tabel 1 terdapat 7 penelitian terdahulu yang memiliki kemiripan dengan aspek yang disasar pada motivasi, yaitu penelitian yang dilakukan oleh [15], [21], [23], [25], [27] - [29]. Sedangkan kemiripan pada aspek minat atau ketertarikan terdapat pada 2 penelitian terdahulu, yaitu penelitian [28], [29].…”
Section: Penelitian Sejenisunclassified
“…Terdapat 9 penelitian yang sama menggunakan elemen poin yaitu [11], [15], [21]- [23], [26]- [29]. Pada elemen gamifikasi tantangan, terdapat 4 penelitian yang sama menggunakan yaitu [11], [15], [25], [29]. Sedangkan elemen tekanan waktu hanya memiliki kesamaan dengan penelitian [22].…”
Section: Penelitian Sejenisunclassified