Search citation statements
Paper Sections
Citation Types
Year Published
Publication Types
Relationship
Authors
Journals
A situated learning environment is crucial for language learners to develop speaking skills as learners can apply their speaking skills in context, helping them adapt language use to various situations and improve their language proficiency and communication effectiveness. Although various features of situated learning environments have been explored across different subject areas and in many platforms, there is limited research on their application to language learning within VR environments. This convergent mixed-method study adopts a situated learning framework and examines the impact of situated learning on learners’ English-speaking performance, specifically in areas of fluency, vocabulary, pronunciation, and grammar, and explores learners’ perception of the instruction based on the situated learning approach. Sixteen first-year English majors at a university in China participated in eight role-play speaking classes using the desktop-based VR application, Immerse. The study involved pre- and post-assessments of speaking performance and semi-structured interviews with six participants. Paired samples t-tests were used to assess the difference in the speaking performance and respective areas, and a thematic analysis was adopted to explore learners’ perceptions of the instruction based on the situated learning approach. Quantitative findings show a significant improvement in learners’ speaking performance (t(15) = 7.41, p < .001, Cohen’s d = 1.82), with notable progress in fluency, vocabulary, pronunciation, and grammar. Thematic analysis of the qualitative data indicated the authenticity of the context and activities, the collaborative nature of the tasks, the expert guidance, and the opportunities for reflection all contribute to a comprehensive learning experience that aligns well with the principles of situated learning.
A situated learning environment is crucial for language learners to develop speaking skills as learners can apply their speaking skills in context, helping them adapt language use to various situations and improve their language proficiency and communication effectiveness. Although various features of situated learning environments have been explored across different subject areas and in many platforms, there is limited research on their application to language learning within VR environments. This convergent mixed-method study adopts a situated learning framework and examines the impact of situated learning on learners’ English-speaking performance, specifically in areas of fluency, vocabulary, pronunciation, and grammar, and explores learners’ perception of the instruction based on the situated learning approach. Sixteen first-year English majors at a university in China participated in eight role-play speaking classes using the desktop-based VR application, Immerse. The study involved pre- and post-assessments of speaking performance and semi-structured interviews with six participants. Paired samples t-tests were used to assess the difference in the speaking performance and respective areas, and a thematic analysis was adopted to explore learners’ perceptions of the instruction based on the situated learning approach. Quantitative findings show a significant improvement in learners’ speaking performance (t(15) = 7.41, p < .001, Cohen’s d = 1.82), with notable progress in fluency, vocabulary, pronunciation, and grammar. Thematic analysis of the qualitative data indicated the authenticity of the context and activities, the collaborative nature of the tasks, the expert guidance, and the opportunities for reflection all contribute to a comprehensive learning experience that aligns well with the principles of situated learning.
Представлено поняття віртуальної VR (англ. Virtual Reality) та доповненої реальності AR (англ. Augmented Reality), детально розглянуто їхні ключові властивості, технічні можливості та широкий спектр застосування в сучасному світі. Проведено докладне порівняння VR та AR, в якому вказано на унікальні переваги та обмеження кожної з технологій. VR надає користувачам повністю іммерсивний досвід, транспортуючи їх у повністю нові, цифрово створені світи, тоді як AR розширює реальний світ, накладаючи на нього цифрові елементи, що відкриває безмежні можливості для інтерактивної взаємодії. Визначено, що застосування цих технологій охоплює широкий діапазон сфер, від ігрової індустрії та розваг до архітектури, освіти та медицини, де їх використовують для розроблення тренажерів, реалістичних моделювань та навчальних програм, що підвищують ефективність навчання та практичної підготовки. У сфері охорони здоров'я, VR та AR сприяють розробленню симуляційних тренувань для хірургів, а також використовують для реабілітації пацієнтів. Запропоновано технічний аналіз, розглянуто соціальні, етичні та психологічні особливості використання цих технологій, а також їх вплив на повсякденне життя і професійну діяльність людей. Проаналізовано поточні тренди та здійснено спробу передбачити майбутні напрями удосконалення VR та AR, зокрема прогнози щодо нових інтерфейсів, більшої інтеграції з іншими технологіями та підвищення доступності для споживачів. Розглянуто потенційні технічні вдосконалення, які можуть зробити VR та AR більш реалістичними та зручними для користувачів. Розкрито також потенціал AR та VR для революціонізації способів, якими користувачі взаємодіють з даними та цифровим контентом, пропонуючи нові варіанти візуалізації та маніпуляції інформацією, що можуть кардинально змінити сфери дизайну, освіти, науки та інженерії. Проілюстровано, як такі технології можуть сприяти кращому засвоєнню складного матеріалу та розширенню творчих можливостей. Висвітлено важливість розуміння соціокультурних впливів VR та AR, зосереджено увагу на потребі розроблення цілісних нормативних меж, які б забезпечували безпеку та приватність користувачів, з одночасним стимулюванням інновацій та підтримкою економічного зростання. З'ясовано важливість етичних особливостей розроблення та використання цих технологій для забезпечення відповідального підходу до удосконалення та реалізації потенціалу доповненої (AR) та віртуальної реальностей (VR), які відкривають нові можливості в багатьох сферах людської діяльності. Встановлено, що майбутнє VR та AR прогнозовано буде динамічним, пропонуючи широкі функціональні можливості для інновацій та змін у різноманітних областях нашого життя.
Incorporating the biopsychosocial model into education presents a comprehensive strategy for tackling intricate environmental issues. This chapter highlights the significance of biological, psychological, and social influences on human behaviour and development in promoting sustainable development. Educators can foster students' critical thinking, social-emotional cognition, and environmental stewardship by integrating the model into curriculum development, pedagogical methodologies, and evaluation procedures. To achieve successful integration, it is imperative to overcome obstacles such as disciplinary silos and resource limitations. Emerging trends in technology-enhanced learning and transdisciplinary research present promising avenues. Fostering student agency for constructive transformation can reinforce societal stability, sustainability, and fairness.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.