2020
DOI: 10.4067/s0718-50062020000100013
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Aprendizaje Basado en Juegos (GBL) aplicado a la enseñanza de la matemática en educación superior. Una revisión sistemática de literatura

Abstract: El objetivo de este artículo es presentar una revisión sistemática sobre el aprendizaje basado en juegos, aplicado a la enseñanza de las matemáticas en la educación superior. La tecnología en las aulas ha generado cambios notables y nuevos entornos de aprendizaje, entre los cuales los juegos logran captar la atención de muchos usuarios, generar compromiso y mejores resultados de aprendizaje. Se utilizó una metodología de revisión de registros a partir de cinco índices bibliográficos y bases de datos de interés… Show more

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“…No control group was used in the design. Intervention 0 made it possible to calibrate the instruments and the preliminary work dynamics [14].…”
Section: Participantsmentioning
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“…No control group was used in the design. Intervention 0 made it possible to calibrate the instruments and the preliminary work dynamics [14].…”
Section: Participantsmentioning
confidence: 99%
“…In this sense, the use of games in educational processes is widely documented in literature reviews [3], [10]- [14]. Positive and negative aspects are highlighted when implementing gamification strategies.…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
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“…El estudio de los movimientos "legales" en ciertos rompecabezas y las simetrías asociadas a estos movimientos permiten estimular el aprendizaje de las nociones más básicas de la teoría de grupos mediante permutaciones. (p.10) Por hoy, lo que constituye un aliciente para la implementación de juegos digitales en la academia y como se menciona en una revisión sistemática de literatura, el uso del aprendizaje basado en juegos en la educación superior se ha convertido en tendencia de estudio durante la última década, y particularmente en la enseñanza de las matemáticas, donde los juegos digitales son los protagonistas en la lucha contra el factor motivación en el proceso de enseñanza (Zabala-Vargas et al, 2020).…”
Section: Referentes Teóricosunclassified
“…concibe el pensamiento crítico en virtud de articular con la realidad social, la adquisición de competencias para estar en concordancia con los retos tecnológicos de la sociedad del conocimiento(Zabala-Vargas, et al, 2020).Los juegos educativos cobran pertinencia cuando son complejos y competitivos, en función de promover en los estudiantes, la motivación al logro con fines de trabajar en función de la resolución de problemas abstractos, traduciéndose en lenguaje analítico con fines académicos (Alonso-Vélez, et al, 2019), siendo necesario el cambio curricular en el sistema educativo con la finalidad de dotar del instrumental necesario, además de la formación en los docentes con el objetivo de comprender la importancia de educar desde el juego, siendo un paradigma no tradicional de enseñanza(Gil-Quintana & Prieto- Jurado, 2019).Los juegos educativos de mayor interés por parte de los estudiantes, se refieren a los dispositivos móviles, siendo pertinente configurar aplicaciones promovidas desde las autoridades educativas con la finalidad de masificar el aprendizaje desde la tecnología, así se proyecta no solo el empleo de aulas virtuales, sino, de actividades lúdicas que pueden ser empleadas en cualquier momento, incluso fuera del calendario escolar regular, siendo una situación generadora de hábitos de aprendizajes basados en la formación permanente(Sandí-Delgado & Cruz-Alvarado, 2018).…”
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