“…Con el fin de dar respuesta a la inclusión en las aulas de nuevas tecnologías, la gamificación o la clase invertida (Cantón, 2021;Fernández-Ruiz, 2021;Champion, 2020;Vicent y Platas, 2018;Joly-Lavoie, 2017;López y Jerez, 2015), en los últimos años, se han implementado propuestas didácticas con contenidos y materiales procedentes de la saga de videojuegos Assassin's Creed (Ubisoft, 2007). Pese a su interés y a los esfuerzos de la franquicia por presentar su producto como "históricamente exacto" (Banker, 2020;Burgess y Jones, 2022;Vandewalle et al, 2022), las narrativas y los espacios representados se aproximan, con mayor fidelidad, a las memorias que a realidades históricas, permitiendo a los desarrolladores 'licencias creativas' y 'anacronías conscientes', con el objeto de resultar reconocible y atractivo a los consumidores (Daneels et al, 2021;Fernández-Ruíz, 2021;Ocaña y Ruiz, 2020).…”