2018
DOI: 10.7202/1044475ar
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Assassin’s Creed : synthèse des écrits et implications pour l’enseignement de l’histoire

Abstract: Assassin’s Creed est très populaire auprès des joueurs, mais retient peu l’attention des didacticiens. Pour nous éclairer sur le potentiel didactique de cette série, nous avons recensé des écrits en anglais et en français. Cela a permis d’identifier 22 articles. L’analyse des textes révèle que Assassin’s Creed présente le changement historique comme le fait de grands hommes. De plus, la représentation du passé, bien qu’appuyée sur une recherche documentaire rigoureuse, se conforme aux attentes des joueurs et a… Show more

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“…Con el fin de dar respuesta a la inclusión en las aulas de nuevas tecnologías, la gamificación o la clase invertida (Cantón, 2021;Fernández-Ruiz, 2021;Champion, 2020;Vicent y Platas, 2018;Joly-Lavoie, 2017;López y Jerez, 2015), en los últimos años, se han implementado propuestas didácticas con contenidos y materiales procedentes de la saga de videojuegos Assassin's Creed (Ubisoft, 2007). Pese a su interés y a los esfuerzos de la franquicia por presentar su producto como "históricamente exacto" (Banker, 2020;Burgess y Jones, 2022;Vandewalle et al, 2022), las narrativas y los espacios representados se aproximan, con mayor fidelidad, a las memorias que a realidades históricas, permitiendo a los desarrolladores 'licencias creativas' y 'anacronías conscientes', con el objeto de resultar reconocible y atractivo a los consumidores (Daneels et al, 2021;Fernández-Ruíz, 2021;Ocaña y Ruiz, 2020).…”
Section: )unclassified
“…Con el fin de dar respuesta a la inclusión en las aulas de nuevas tecnologías, la gamificación o la clase invertida (Cantón, 2021;Fernández-Ruiz, 2021;Champion, 2020;Vicent y Platas, 2018;Joly-Lavoie, 2017;López y Jerez, 2015), en los últimos años, se han implementado propuestas didácticas con contenidos y materiales procedentes de la saga de videojuegos Assassin's Creed (Ubisoft, 2007). Pese a su interés y a los esfuerzos de la franquicia por presentar su producto como "históricamente exacto" (Banker, 2020;Burgess y Jones, 2022;Vandewalle et al, 2022), las narrativas y los espacios representados se aproximan, con mayor fidelidad, a las memorias que a realidades históricas, permitiendo a los desarrolladores 'licencias creativas' y 'anacronías conscientes', con el objeto de resultar reconocible y atractivo a los consumidores (Daneels et al, 2021;Fernández-Ruíz, 2021;Ocaña y Ruiz, 2020).…”
Section: )unclassified
“…À la fois « historiques » et « ludiques », le statut « hybride » des jeux vidéo d'histoire est bien connu. Véritables « oeuvres-frontières », ils mêlent aspects fictionnels et factuels, références historiques, légendes et invention 12 . Le matériau historique, que nous comprenons ici comme « toute source d'information dont l'esprit de l'historien sait tirer quelque chose pour la connaissance du passé humain (…) textes, documents, observations de tout ordre » 13 , joue un rôle capital dans l'élaboration du récit sur le passé proposé par les jeux d'histoire.…”
Section: Introductionunclassified