Anais Do XVII Workshop De Informática Na Escola (WIE 2011) 2011
DOI: 10.5753/wie.2011.21724
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Atraindo Alunos do Ensino Médio para a Computação: Uma Experiência Prática de Introdução a Programação utilizando Jogos e Python

Abstract: Este artigo descreve a experiência obtida em uma oficina de introdução a programação oferecida aos alunos do ensino médio da região do Vale do Mamanguape da Paraíba. O curso se focou na linguagem de programação Python e utilizou jogos como fator motivacional para atrair os alunos e aumentar o seu interesse para o conteúdo apresentado e para a área de computação. Além de jogos, outras boas práticas para o ensino de programação para alunos de ensino médio foram levantadas e aplicadas. A oficina foi bem avaliada … Show more

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“…O fato dos jogos fazerem parte do cotidiano de grande parte das crianças e adolescentes pode facilitar seu uso em atividades escolares. Muitos educadores já perceberam que aliar jogos à educação pode ser uma estratégia interessante para a aprendizagem [Rebouças et al 2010], [Marques et al 2011], [Sá et al 2007], [Prensky 2010].…”
Section: Contextualização E Problemáticaunclassified
“…O fato dos jogos fazerem parte do cotidiano de grande parte das crianças e adolescentes pode facilitar seu uso em atividades escolares. Muitos educadores já perceberam que aliar jogos à educação pode ser uma estratégia interessante para a aprendizagem [Rebouças et al 2010], [Marques et al 2011], [Sá et al 2007], [Prensky 2010].…”
Section: Contextualização E Problemáticaunclassified
“…O curso foi desenvolvido através do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação a Docência do curso de Licenciatura em Computação da Universidade Federal Rural da Amazônia (UFRA), teve como objetivo ensinar e desenvolver com os alunos do ensino médio de uma escola pública do estado na região metropolitana de Belém exercícios de lógica e de algoritmos básicos, proporcionando 4 oportunidades de aprender e vivenciar o ensino e a prática dos conceitos de lógica e algoritmo. A autora relata que o aspecto central da computação é a habilidade do aluno sistematizar a solução de um problema através de um raciocínio lógico e que, além disso, acredita-se que o desenvolvimento do raciocínio lógico no ensino médio motivará os alunos a permanecerem na Escola, no ingresso a um curso superior e ajudará nas disciplinas de programação.Uma experiência obtida em uma oficina de introdução a programação oferecida aos alunos do ensino médio da região do Vale do Mamanguape da Paraíba é descrita por[Marques et al 2011]. A oficina teve duração total de 16 horas, divididas em 4 aulas com 4 horas de duração, focou na linguagem de programação Python e utilizou jogos como fator motivacional para atrair os alunos e aumentar o seu interesse para o conteúdo apresentado e para a área de computação.…”
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