Tujuan penelitian ini adalah ingin menghasilkan media pembelajaran ethno-virtual card berbasis pemecahan masalah dan rasa ingin tahu yang mencapai kriteria valid, dan praktis. Metode penelitian ini adalah pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang memiliki 5 tahapan, yakni: Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation. Namun, pada penelitian ini hanya sampai pada tahap Implementation. Subjek pada penelitian ini adalah 9 siswa Kelas VII G SMP N 1 Jekulo. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara dan angket. Instrumen penelitian meliputi lembar wawancara studi pendahuluan, lembar wawancara analisis kebutuhan, lembar wawancara uji skala terbatas, lembar angket studi pendahuluan, lembar angket analisis kebutuhan, lembar validitas, dan lembar kepraktisan. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh hasil validasi ethno-virtual card berbasis pemecahan masalah dan rasa ingin tahu memiliki kriteria valid. Tingkat kepraktisan ethno-virtual card berbasis pemecahan masalah dan rasa ingin tahu memiliki kriteria praktis. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa ethno-virtual card berbasis pemecahan masalah dan rasa ingin tahu yang dikembangkan dapat digunakan karena memenuhi kriteria kevalidan, yakni valid dan memenuhi kriteria kepraktisan, yakni praktis.
The purpose of this research is to produce an ethno-virtual card learning media based on problem solving and curiosity that reaches valid and practical criteria. This research method is developed using the ADDIE development model which has 5 stages, namely: Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. However, this study only reached the implementation stage. The subjects in this study were 9 students of Class VII G SMP N 1 Jekulo. Data collection techniques include interviews and questionnaires. The research instruments include preliminary study interview sheets, needs analysis interview sheets, limited scale test interview sheets, preliminary study questionnaire sheets, needs analysis questionnaire sheets, validity sheets, and practicality sheets. Based on the results of the study, the results of the ethno-virtual card validation based on problem solving and curiosity have valid criteria. The level of practicality of ethno-virtual cards based on problem solving and curiosity has practical criteria. Thus, it can be concluded that the problem-solving and curiosity-based ethno-virtual card that was developed can be used because it meets the validity criteria, namely valid and meets the practicality criteria, namely practical.