“…Nesse contexto, este trabalho baseou-se nas habilidades do PC estabelecidas por CSTA / ISTE (Computational Thinking Leadership Toolkit), CSTA / ACM (K-12 Computer Science Standards), Barefoot [Barefoot 2014] e a SBC [SBC 2017], sendo elas: Raciocínio Lógico, capacidade de analisar fatos e estruturar ideias para argumentar sobre um problema; Algoritmos / Procedimentos, capacidade de gerar uma sequência finita de instruções para executar uma tarefa; Decomposição / Generalização, capacidade de quebrar um problema em partes menores ou de analisar partes para se chegar no todo; Reconhecer Padrões, capacidade de identificar similaridades entre problemas e aplicá-las a outras situações semelhantes; Abstração, capacidade de sintetizar fatos com o intuito de decidir o queé importante e ignorar detalhes desnecessários; Paralelismo, capacidade de administrar e distribuir recursos para realizar tarefas forma simultânea e colaborativa; e Manipulação de Dados, capacidade de coletar, avaliar e representar dados de maneira objetiva e sistêmica. Nota-se um aumento no número de pesquisas voltadas tanto para o levanta-mento do currículo de Computação aplicadoà educação [Balanskat andEngelhardt 2015, Kalelioglu et al 2016], como também relatos de experiências que descrevem o fomento ao PC no Ensino Básico [França et al 2014, de Campos et al 2014, Ferreira et al 2015, Raabe et al 2017. Assim, são destacados trabalhos relacionados que abordam algumas dessas intervenções de campo na educação básica brasileira, tais como: a aplicação de práticas desplugadas sobre Ciência da Computação atreladas ao ensino de programação e robótica, efetuadas por licenciandos em Computação entre 2011 e 2013, mediadas em escolas públicas e privadas [França et al 2014]; as atividades que integraram PC com Matemática, aplicadas por discentes de Ciência e Engenharia da Computação, em turmas de 4 o ano de escolas públicas de periferia [de Campos et al 2014]; o planejamento e a condução de atividades desplugadas interdisciplinares sobre Computação, efetuadas a partir de intervenção conjunta entre profissionais da Computação e docentes do Ensino Básico, com alunos do Ensino Fundamental II e Médio [Ferreira et al 2015]; bem como a formação de um laboratório maker que envolveu atividades sobre programação e robótica, contando com a participação de alunos do Ensino Médio e que relata projetos desenvolvidos pelos participantes [Raabe et al 2017].…”