Oyun bağımlılığı, bilgisayar ve video oyunlarının sosyal ve/veya duygusal problemler doğuran aşırı ve problemli kullanımı olarak tanımlanmaktadır. Bağımlılar bilgisayar ve video oyunları için daha fazla zaman yaratmak adına derslerini, uykularını, beslenmelerini, hobilerini ve sosyal hayatlarını ihmal etmektedir. ICD-11 listesinde de giren bu hastalık, teknolojinin de ilerlemesiyle çağın en yaygın hastalıklarından biri hâline gelmektedir. Bu çalışmada çevrimiçi oyun oynamanın tıp fakültesi öğrencilerinde stres, anksiyete, depresyon ve başarı puanlarının nasıl etkilendiği incelenmiştir.Gereç ve Yöntemler: Zonguldak Bülent Ecevit Üniversitesi Tıp Fakültesi Dönem 1, 2 ve 3 öğrencilerinden toplam 234 kişiye depresyon anksiyete stres ölçeği, internet bağımlılığı ölçeği ve oyun motivasyon ölçekleri uygulanmıştır. Ölçek puanlarının normal dağılıma uygunluğu Shapiro Wilk testi ile incelenmiştir. Bağımsız grup karşılaştırmalarında Mann Whitney U ve Kruskal Wallis testleri kullanılmıştır. Sürekli değişkenler arası ilişkiler Spearman korelasyon katsayıları ile incelenmiştir. Öğrencilerin demografik özellikleri ve günlük alışkanlıklarının; ölçeklerden elde edilen puanlarla ve başarılarıyla ilişkileri değerlendirilmiştir.
Bulgular:Erkek ve kadın öğrenciler arasında anksiyete, stres ve depresyon ve internet bağımlılığı bakımından istatistiksel olarak anlamlı farklılık yok iken oyun bağımlılığı erkeklerde daha fazla bulunmuştur. Oyun bağımlığı ile beraber oyun bağımlılığını alt boyutları içsel motivasyon, bütünleşme, kimlik katma, içe yansıtma, dışsal düzenleme ve motivasyonsuzluk da erkeklerde kadınlara göre anlamlı derecede yüksek çıkmıştır.Sonuç: Çalışma sonuçlarına göre çevrimiçi oyun bağımlılığının kadın öğrencilere oranla erkeklerde daha fazla olduğu ve söz konusu bağımlılığın başarıyı olumsuz etkilediği görülmüştür. Bununla beraber hem kadın hem erkek öğrencilerde oyun bağımlılığı arttıkça beraberinde öğrencilerin depresyon, stres ve anksiyete puanlarının da arttığı görülmektedir.