2021
DOI: 10.1108/itse-10-2020-0220
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Changing perceptions about entrepreneurship and industry-related aspects and fostering innovation skills using a video game

Abstract: Purpose This study aims to find empirical evidence on how video games can foster innovation skills and change perceptions about entrepreneurship and general aspects related to the industry in Colombia while innovative pedagogical processes in teaching entrepreneurship in higher education. Design/methodology/approach Based on design-based research, serious games (SGs), entrepreneurial education and the innovator DNA framework, the authors collected data from undergraduate students enrolled in two online entre… Show more

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“…A literatura aponta que existem muitas formas de aplicar jogos no ensino de empreendedorismo e uma das mais utilizadas nos estudos identificados é por meio de jogos digitais, do tipo simulações de negócios, que abordam situações de uma empresa e permitem que os alunos resolvam problemas e tomem decisões em contextos empresariais específicos, incluindo planejamento de produto, marketing, recursos financeiros, materiais e humanos. Adicionalmente, pesquisadores também exploraram jogos para analisar habilidades de criatividade e inovação de produtos (Solarte et al, 2021).…”
Section: áRea De Formaçãounclassified
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“…A literatura aponta que existem muitas formas de aplicar jogos no ensino de empreendedorismo e uma das mais utilizadas nos estudos identificados é por meio de jogos digitais, do tipo simulações de negócios, que abordam situações de uma empresa e permitem que os alunos resolvam problemas e tomem decisões em contextos empresariais específicos, incluindo planejamento de produto, marketing, recursos financeiros, materiais e humanos. Adicionalmente, pesquisadores também exploraram jogos para analisar habilidades de criatividade e inovação de produtos (Solarte et al, 2021).…”
Section: áRea De Formaçãounclassified
“…No que se refere ao desenvolvimento de habilidades após o uso da gamificação, destacam-se: maior propensão ao risco em oposição à certeza (Zichella & Reichstein, 2022); inovação (Solarte et al, 2021); autoeficácia Yen & Lin, 2022;Zulfiqar et al, 2019; identificação de novas oportunidades de negócios (Li et al, 2022); e criação e operação de uma "miniempresa" por meio de práticas lúdicas que facilitam o aprendizado do aluno (De Lourdes et al, 2017). Em contrapartida, alguns estudantes têm medo de assumir riscos nas situações de jogos (Thanasi-Boçe, 2020).…”
Section: áRea De Formaçãounclassified
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“…To succeed in this role, recent research emphasizes, among other things, the importance of teaching pedagogy. In this context, serious games appear to have a great importance in entrepreneurship course (Almeida, 2017; Bagheri et al , 2020; Solarte et al , 2021). Indeed, the traditional pedagogy based on lecturing to deliver knowledge is no longer effective.…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
“…Focusing on the Backstage as a video game dedicated for the entrepreneurship course learning is because of the importance of the field of entrepreneurship in university courses worldwide (Bagheri et al , 2020; Solarte et al , 2021). In Tunisia, the Ministry of Higher Education and Scientific Research launched the “Student-Entrepreneur” status in public universities in 2020.…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%