2018
DOI: 10.1504/ijeb.2018.098126
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Children and advergame: the role of presence, flow and persuasion knowledge

Abstract: Entertainment offered in advergame can make it difficult for children to understand the message conveyed. Therefore, further investigation on its effectiveness as marketing tool is needed. In this study, we analyse the role of presence, flow, and persuasion knowledge on children's attitudes and intention to buy product advertised in the advergame. Two hundred 10-12-year-old children from public and private schools in Jakarta and Surabaya have participated in this study. The results show that presence has a pos… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
2
1

Citation Types

0
0
0
4

Year Published

2020
2020
2024
2024

Publication Types

Select...
3

Relationship

1
2

Authors

Journals

citations
Cited by 3 publications
(4 citation statements)
references
References 59 publications
0
0
0
4
Order By: Relevance
“…Dalam penelitian ini digunakan empat poin skala Likert yang didesain dengan menggunakan emoji yang menarik bagi anak-anak (Hall, Hume, & Tazzyman, 2016). Ekspresi yang tampak dalam ikon ini mulai dari ekspresi bahagia sampai dengan tidak bahagia (Reynolds-keefer & Johnson, 2011) dengan pilihan jawaban Sangat Setuju -Sangat Tidak Setuju, sedangkan PK menggunakan pilihan jawaban Sangat Tahu -Sangat Tidak Tahu (Soebandhi et al, 2018(Soebandhi et al, , 2020. Anak-anak diminta memainkan advergame selama ± 15 menit.…”
Section: Metode Penelitianunclassified
See 3 more Smart Citations
“…Dalam penelitian ini digunakan empat poin skala Likert yang didesain dengan menggunakan emoji yang menarik bagi anak-anak (Hall, Hume, & Tazzyman, 2016). Ekspresi yang tampak dalam ikon ini mulai dari ekspresi bahagia sampai dengan tidak bahagia (Reynolds-keefer & Johnson, 2011) dengan pilihan jawaban Sangat Setuju -Sangat Tidak Setuju, sedangkan PK menggunakan pilihan jawaban Sangat Tahu -Sangat Tidak Tahu (Soebandhi et al, 2018(Soebandhi et al, , 2020. Anak-anak diminta memainkan advergame selama ± 15 menit.…”
Section: Metode Penelitianunclassified
“…Hasil analisis pengaruh flow terhadap sikap atas advergame (H1) mengkonfirmasi penelitian-penelitian sebelumnya yang mengemukakan bahwa flow dapat menghasilkan pengalaman dan evaluasi positif terhadap advergame dikarenakan pemain fokus pada permainan dan cenderung tidak menyadari pesan iklan yang ada. Hal ini menyebabkan pemain dapat menerima advergame tanpa menyadari bahwa advergame merupakan media iklan (Hernandez, 2011;Jin, 2011;Lang, 2000;Soebandhi et al, 2018;Waiguny et al, 2012). Hasil analisis pengaruh flow terhadap sikap anak-anak atas merek yang diiklankan dalam advergame juga menunjukkan pengaruh positif (H2 terdukung).…”
Section: Tabel 3 Cross Loading Indikatorunclassified
See 2 more Smart Citations