Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa pada Pembelajaran Pemrograman Dasar dengan memanfaatkan aplikasi Scratch. Penelitian dimulai dengan mengidentifikasi masalah yang terjadi di dalam kelas. Kemudian dirancang tindakan untuk mengatasi masalah tersebut dalam siklus tindakan. Dalam penelitian ini, pemberian tindakan dilakukan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Pada siklus 1, pembelajaran diimplementasikan dengan menggunakan model Pembelajaran Berbasis Masalah, sedangkan pada siklus 2 menggunakan model Pembelajaran Berbasis Proyek. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes pemahaman, observasi aktivitas belajar, penugasan portofolio, dan wawancara kepada siswa dan guru terkait. Analisis data dilakukan dengan menggunakan teknik analisis interaktif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Scratch dapat meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa. Hal ini ditunjukkan oleh persentase kelengkapan hasil belajar siswa sebesar 25,7% pada pra-siklus, 71,4% pada siklus 1, dan 94,3% pada siklus 2. Sementara persentase motivasi siswa adalah 40,3% pada pra-siklus, 75,1% pada siklus 1, dan 83,9% pada siklus 2.