“…En las primeras, los individuos solo lograban desarrollar ejercicios verticales, con procesos poco flexibles, sin poder de autoevaluación sobre lo que desarrollaban; no obstante, una vez que interactuaron con el videojuego, revelaron desarrollar procesos flexibles, entre los cuales influía mucho la autoevaluación emocional ante los problemas, cabe señalar que los problemas con mayor complejidad eran aquellos que implicaban el uso de información textual de distinto tipo (literal o inferencial), o de conocimientos previos para conseguir la solución a algún problema determinado. Los sujetos de este grupo demostraron que las tareas con alta demanda cognitiva podrían desarrollarse ante las cualidades que el juego poseía, y que eran influencias directas del juego Asphalt 8 Airborne, el cual se caracteriza por desarrollar puntuaciones directas y por niveles determinados que amplían el interés del jugador y el cálculo inmediato, esto incrementa el poder de superación en su mente; en este caso el aprendizaje por resolución de problemas es rápido, conciso, reflexivo y meta cognitivo como en otras evidencias también se ha atestiguado (Carlson, Harris y Harris, 2017;Çelik, 2017;De Castell, Larios y Jenson, 2017;Del Moral, Guzmán y Fernández, 2018;Ortiz-Colón, Jordán y Agredal, 2018;Wong, 2018), estos resultados contrastados con otros planteamientos (D´Amore y Fandiño, 2013; D´Amore y Fandiño, 2006;Flores y Rico, 2015), permiten asumir que el juego logra beneficios en la maduración cognitiva, a comparación a lo que ocurrió con sujetos menores a 10 años, por lo que la gamificación por videojuegos pudo desarrollar el aprendizaje matemático, y disipar ciertas influencias sociales y familiares que surgen en aprendices en vulnerabilidad (Carrillo, et al, 2018;Chib, Bentley y Wardoyo, 2019;Salas, 2018;Vendliski, et al, 2011).…”