2022
DOI: 10.52642/susbed.1010309
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Covid-19 Pandemisinde Dijital Oyun Oynama Düzeyi Üzerine Bir Araştırma

Abstract: Covid-19 pandemisi ile birlikte insanların günlük rutinleri değişikliğe uğramıştır. Pandemi döneminde dijitalleşmenin giderek yaygınlaşması ise dijital oyun sektörünün daha da önemli hale gelmesine yol açmıştır. Bu bağlamda çalışmanın amacı üniversite öğrencilerinin pandemi dönemi dijital oyun oynama düzeylerinin araştırılmasıdır. Araştırma Türkiye'de tam kapanmanın yaşandığı bir zaman aralığı olan 1 Mayıs -15 Mayıs tarihleri arasında çevrim içi olarak yapılmıştır. Araştırmanın örneklemi anket formunu dolduran… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1
1

Citation Types

0
0
0
1

Year Published

2022
2022
2024
2024

Publication Types

Select...
6

Relationship

0
6

Authors

Journals

citations
Cited by 7 publications
(3 citation statements)
references
References 8 publications
0
0
0
1
Order By: Relevance
“…Huizinga'nın (1950) "Homo Ludens" adlı çalışması ile kuramsal düzeyde başlayan oyun alanı çalışmaları, dünya üzerinde toplumların oyun kültürlerinin dönüşümleri ile bireylerin bu alandaki etkilerinin boyutları üzerine odaklanmaktadır. Bu alanda ilköğretim üzerine yapılan çalışmalar arasında; (Çakır, 2013;Horzum v.d.,2008;Üstündağ, 2019;Dursun ve Eraslan-Çapan, 2018;Oral ve Arabacıoğlu 2019;Güvendi v.d., 2019Güvendi v.d., , Öner, 2020Kuşay ve Akbayır, 2015;Gözüm ve Kandır, 2020;Özer, 2020;Aydoğdu, 2021;Marufoğlu ve KutluTürk, 2021;Kestane, 2019;Ekinci v.d., 2017;Hazar ve Hazar, 2018d;Öztürk Eyimaya v.d., 2020Öztürk Eyimaya v.d., , Özmen,2019Gökbulut,2020;Küçük ve Çakır, 2020;Talan ve Kalınkara, 2020); Lise Öğrencileri üzerine odaklanan çalışmalarda; (Taylan v.d., 2017;Taylan, Topal ve Ayaz, 2018, Göldağ, 2018Soyöz-Semerci ve Balcı, 2020;Temiz, Korkmaz ve Çakır, 2020); Üniversite öğrencilerinin dijital oyunlarda bağımlılık düzeyini inceleyen temel araştırmalarda; (Çavuş v.d., 2016;Aktaş ve Bostancı Daştan, 2021;Orak v.d., 2021); Diji-tal oyunlar konusunu pandemi üzerinden ele alan (Dağ v.d., 2021;Küçükvardar ve Türel, 2022;Güzen, 2021;Karataş, 2021); Dijital Oyunlar konusunda sektörel bazlı yapılan araştırmalarda; (Yengin, 2011;Coşkun ve Öztürk 2016;Hazar, 2019b;Binark, 2009;Hazar v.d., 2017c;Griffiths ve Davies, 2005;…”
Section: öNceki çAlişmalarunclassified
“…Huizinga'nın (1950) "Homo Ludens" adlı çalışması ile kuramsal düzeyde başlayan oyun alanı çalışmaları, dünya üzerinde toplumların oyun kültürlerinin dönüşümleri ile bireylerin bu alandaki etkilerinin boyutları üzerine odaklanmaktadır. Bu alanda ilköğretim üzerine yapılan çalışmalar arasında; (Çakır, 2013;Horzum v.d.,2008;Üstündağ, 2019;Dursun ve Eraslan-Çapan, 2018;Oral ve Arabacıoğlu 2019;Güvendi v.d., 2019Güvendi v.d., , Öner, 2020Kuşay ve Akbayır, 2015;Gözüm ve Kandır, 2020;Özer, 2020;Aydoğdu, 2021;Marufoğlu ve KutluTürk, 2021;Kestane, 2019;Ekinci v.d., 2017;Hazar ve Hazar, 2018d;Öztürk Eyimaya v.d., 2020Öztürk Eyimaya v.d., , Özmen,2019Gökbulut,2020;Küçük ve Çakır, 2020;Talan ve Kalınkara, 2020); Lise Öğrencileri üzerine odaklanan çalışmalarda; (Taylan v.d., 2017;Taylan, Topal ve Ayaz, 2018, Göldağ, 2018Soyöz-Semerci ve Balcı, 2020;Temiz, Korkmaz ve Çakır, 2020); Üniversite öğrencilerinin dijital oyunlarda bağımlılık düzeyini inceleyen temel araştırmalarda; (Çavuş v.d., 2016;Aktaş ve Bostancı Daştan, 2021;Orak v.d., 2021); Diji-tal oyunlar konusunu pandemi üzerinden ele alan (Dağ v.d., 2021;Küçükvardar ve Türel, 2022;Güzen, 2021;Karataş, 2021); Dijital Oyunlar konusunda sektörel bazlı yapılan araştırmalarda; (Yengin, 2011;Coşkun ve Öztürk 2016;Hazar, 2019b;Binark, 2009;Hazar v.d., 2017c;Griffiths ve Davies, 2005;…”
Section: öNceki çAlişmalarunclassified
“…Pandemi sürecindeki toplu karantina uygulamalarının ve bireysel izolasyon dönemlerinin bu ilgiyi perçinleyip mobil oyunların kullanım sıklığını artırdığını, çeşitli demografik segmentleri kapsayarak kullanıcı kitlesini genişlettiğini söylemek mümkündür. Pandemiyle birlikte oyun oynama sıklığının arttığı ve alışkanlıklarının değiştiği (örneğin; tek kullanıcılı oyunlardan çok kullanıcılı çevrim içi oyunlara doğru eğilim gösterme) ulusal ve uluslararası platformda yapılan araştırmalarla desteklenmektedir (Barr ve Copeland-Stewart, 2022;Küçükvardar ve Türel, 2022). Oyun pazarının bu bölümünün yakın gelecekte dünya genelinde daha da hızlı büyüyeceği öngörülmektedir (Wijman, 2021).…”
Section: Introductionunclassified
“…Spor yapmayan öğrencilerin spor yapan öğrencilere göre dijital oyun oynama seviyelerinin yüksek olduğu söylenebilir.Elde edilen analiz sonuçları incelendiği zaman dijital oyun oynama tutum ölçeği toplam puanı ve alt boyutların toplam puanlarına göre bölüm değişkeni ile aralarında anlamlı bir farklılık tespit edilememiştir.edilen oyunların erkeklerin daha fazla ilgi duydukları alanlar olan macera, dövüş, yarış ve spor olduğunu belirtmiştir. Pandemi döneminde Türkiye'deki dijital oyunların ağırlıklı olarak aksiyon içerikli(Küçükvardar ve Türel, 2022) olması da dijital oyunların erkek öğrencilerin ilgi alanlarına hitap etmesi de kız öğrencilerin dijital oyun oynama tutumlarının düşük olmasını açıklayabilir.…”
unclassified