Objetivo: Essa revisão integrativa objetiva compreender a utilização de experiências maker e da gamificação como estratégia de ensino para estudantes da educação básica, e como questão norteadora: Sobre o que versam os artigos científicos a respeito da aplicação de projetos que utilizam experiências maker e gamificação na educação básica nos últimos cinco anos? Método: Para respondê-la, foi realizada uma Revisão Integrativa em base de dados obtendo 740 publicações em português e inglês, publicadas entre 2018 e 2022. Foram aplicados os critérios de inclusão e exclusão e realizada a leitura do resumo, selecionando 25 artigos. Após leitura na íntegra, teve como resultados 10 artigos, todos em português, que apresentavam condições necessárias para a revisão integrativa. Essa revisão é composta por 5 fases (questão norteadora, amostragem de literatura, coleta de dados, análise crítica e discussão), sendo desenvolvidas conforme referencial de Souza, Silva e Carvalho (2010). Resultados: Foram definidas quatro categorias de análise: 1- Bases Conceituais sobre Metodologia de Projetos, Maker e Gamificação, 2- Contextualização sobre Uso de Tecnologias na Educação e Inovações nas Escolas, 3- Relatos de Aplicação de Projetos Maker-Gamificados, 4- Capacitação para a Metodologia de Projetos Maker-Gamificados. Conclusões: Foi possível compreender a importância de uma educação básica construída especialmente para as gerações atuais, que envolva o uso da cultura Maker e da Gamificação na formação, compreendendo sua importância para o desenvolvimento de pensamento crítico, criatividade, lógica e habilidades sociais e de solucionar problemas, essenciais para o desenvolvimento pessoal e profissional.