Penelitian ini bertujuan untuk menggali persepsi orang tua mengenai penggunaan gawai untuk anak usia dini. Berdasarkan data BPS tahun 2022 sebanyak 67,88% penduduk Indonesia yang menggunakan gawai, termasuk anak-anak. Faktor keluarga menjadi alasan anak dapat mengenal dan menggunakan gawai. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan wawancara terbuka sebagai teknik pengumpulan data. Teknik sampling yang dipilih adalah purposive sampling sehingga subjek penelitian ini adalah 3 orang tua yang memiliki anak pengguna gawai. Hasil dari penelitian ini menujukkan alasan orang tua memberikan gawai pada anak agar memudahkan aktivitas orang tua dan anak. Perilaku yang muncul ketika anak menggunakan gawai adalah munculnya emosi positif, seperti senang, tenang, dan antusias. Disamping itu, emosi negatif seperti menangis, berteriak, melempar barang, dan memukul ikut muncul. Menerapkan batasan, mendampingi anak ketika bermain gawai, dan memberikan aktivitas lain yang mampu menunjang kebutuhan anak adalah upaya orang tua yang dinilai membantu untuk meminimalisir dampak negatif gawai pada anak.