<p>Gamifikasi merupakan penggunaan unsur atau elemen games dalam kegiatan non-games. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pemanfaatan dan dampak gamifikasi (kahoot) dalam pembelajaran di SD/MI. Metode penelitian ini adalah kajian pustaka yang menghasilkan simpulan melalui prosedur pengkajian pengetahuan, gagasan, dan penemuan yang terdapat dalam literature akademik. Hasil kajian pustaka menunjukkan bahwa gamifikasi dapat digunakan dalam pembelajaran tingkat SD/MI. Kahoot sebagai salah satu aplikasi gamifikasi dapat digunakan untuk meningkatkan keterlibatan siswa secara aktif dalam pembelajaran, meningkatkan motivasi, hasil belajar dan meningkatkan retensi siswa. Pemanfaatan Gamifikasi (kahoot) dapat digunakan dalam setting pembelajaran tradisional tatap muka, <em>online learning</em>, <em>blended learning</em> serta bisa dikombinasikan dengan model, metode dan pendekatan pembelajaran yang lain.</p>