2019
DOI: 10.52358/mm.vi2.76
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Des jeux vidéo en classe et des élèves aux manettes

Abstract: Dans cet article, nous interrogeons la place que peut prendre le jeu vidéo grand public à l’école. Souvent instrumentalisé – et donc transformé – pour atteindre des objectifs ciblés par l’enseignant, le jeu vidéo a tendance à s’inscrire aujourd’hui dans un travail d’éducation parle média. Nous proposons alors de réfléchir à une possible éducation aujeu vidéo (et plus particulièrement à ses spécificités culturelles et artistiques) et à la construction d’une littératie qui soutiendrait ce travail. Privilégiant u… Show more

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“…On a remarqué la difficulté de tous les élèves à s'approprier non seulement les éléments textuels, mais également les éléments non textuels du jeu vidéo. On peut se demander si ce n'est pas parce que le jeu vidéo, dans cette expérimentation, n'était utilisé que comme « outil et détour » (Gilson, 2019)…”
Section: Discussionunclassified
“…On a remarqué la difficulté de tous les élèves à s'approprier non seulement les éléments textuels, mais également les éléments non textuels du jeu vidéo. On peut se demander si ce n'est pas parce que le jeu vidéo, dans cette expérimentation, n'était utilisé que comme « outil et détour » (Gilson, 2019)…”
Section: Discussionunclassified
“…Si la question de l'intérêt du jeu en pédagogie a été largement discutée, et si de nombreux auteurs défendent l'usage du jeu en éducation et en pédagogie (Piaget, 1959;Vygotski, 1978), les débats portent notamment sur les jeux ou les usages du jeu qui seraient les plus adéquats en contexte éducatif et scolaire. Certains défendent essentiellement l'usage informel des jeux (Brougère, 2005), d'autres développent un questionnement sur les apports des adultes et enseignants pour renforcer ces apprentissages informels (Clerc-Georgy, 2020), notamment pour des apprentissages transversaux (communication, socialisation), tandis que d'autres encore analysent les pratiques en contexte éducatif autour des jeux formalisés et des serious games (Annart, 2019;Gilson, 2019). Nous n'entrerons pas ici dans ce débat, car nous nous intéressons, dans le cadre de cette recherche, aux représentations, motivations, pratiques et besoins des enseignants de terrain quant à l'usage des jeux vidéo en classe, qu'ils soient conçus dès le départ comme des jeux éducatifs ou non.…”
Section: Des Jeux Vidéo En Classe ?unclassified
“…Les initiatives de « détournements pédagogiques » de jeux vidéo commerciaux se multiplient aussi avec des jeux de combat tels que TowerFall Ascension utilisé en français et français langue étrangère, ou My memory of us en histoire. Ce recours à des jeux vidéo grand public requiert une adaptation du matériel de cours (Gilson, 2019) et conduit dans différentes situations à des résultats positifs en matière d'apprentissage (Karsenti & Bugmann, 2018), comme ce fut le cas avec Minecraft (Méndez, Arrieta, Dios, Encinas, & Queiruga-Dios, 2016). Les usages pédagogiques de ce jeu ont permis de développer différents apprentissages, de stimuler l'engagement et la motivation des élèves grâce à la liberté créative apportée au joueur, et a favorisé la collaboration (Callaghan, 2016 ;Thorsteinsson & Niculescu, 2016).…”
Section: Les Jeux Vidéo Grand Publicunclassified
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