No Departamento de Informática da Universidade Federal do Paraná (UFPR), oferecemos uma disciplina obrigatória para estudantes ingressantes com o propósito de promover o desenvolvimento de habilidades que serão necessárias durante o curso de computação escolhido e para a prática profissional ao longo da vida. A disciplina foi concebida para: i) apresentar o curso, a Computação e suas diferentes áreas; ii) favorecer o desenvolvimento do Pensamento Computacional; e iii) promover o pensamento crítico e exercitar habilidades criativas e de trabalho em equipe. Neste artigo relatamos nossa experiência com a gamificação da disciplina por meio de uma narrativa distópica que conecta todas as suas atividades e conteúdos ao longo de treze fases. A narrativa foi concebida e aplicada com o propósito de: 1. promover o engajamento e o interesse de estudantes na disciplina; 2. apresentar conceitos e tópicos relevantes sobre a área e sobre o curso; e 3. trabalhar questões não técnicas, como questões éticas e de responsabilidade profissional. Com base em opiniões de 45 discentes, obtidas por meio de um questionário aplicado após o final da disciplina, foi possível identificar que a narrativa atendeu aos seus três propósitos, contribuindo positivamente com o início do curso. Os resultados corroboram a literatura, indicando potencial positivo do uso de narrativas como um recurso de gamificação, e oferecem um exemplo completo da aplicação de uma narrativa em um contexto situado.