2015 International Conference on Information and Communication Technologies (ICICT) 2015
DOI: 10.1109/icict.2015.7469583
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Digital storytelling: A powerful educational tool for primary school student

Abstract: From ancient to modern world stories are used to build meaning and to communicate. The use of new technology in education system has increased worldwide. Along with technology advancement children of this century have various mode of interaction for learning, listening, interpreting and thinking. Storytelling in class room has seen development by unifying ancient art of telling stories with multimedia and variety of tools. Information technology has positive effects in educational context. The educational poli… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...

Citation Types

0
0
0
1

Year Published

2017
2017
2022
2022

Publication Types

Select...
2
1
1

Relationship

0
4

Authors

Journals

citations
Cited by 4 publications
(1 citation statement)
references
References 4 publications
0
0
0
1
Order By: Relevance
“…สอดคล้ องกั บผลส ารวจความพึ งพอใจที ่ มี ต่ อการเรี ยนด้ วยการสร้ างหนั งสื อ ออกมาสร้ างผลงานได้ ระดั บมากที ่ สุ ด (Mean= 4.66, SD=0.59) และสอดคล้ องกั บผลสั มภาษณ์ ผู ้ เรี ยน ท าให้ ผู ้ เรี ยนเกิ ดการคิ ดวิ เคราะห์ ได้ เรี ยนรู ้ สิ ่ งใหม่ เปิ ดโลกกว้ าง ได้ เลื อกข้ อมู ลตามจิ นตนาการ กล้ าคิ ด กล้ าท าอย่ างเต็ มที ่ เกิ ดจากการสร้ างผลงานอย่ างอิ สระ ด้ วยความคิ ดของตนเอง ดั งนั ้ นแนวทางในการพั ฒนาความคิ ดสร้ างสรรค์ ด้ วยการใช้ การเล่ าเรื ่ องแบบดิ จิ ทั ล คื อ การให้ อิ สระทางความคิ ด จิ นตนาการ มุ มมองจากประสบการณ์ ของผู ้ เรี ยน สร้ างสรรค์ ผลงานที ่ เป็ น ตั วเอง เลื อกข้ อมู ลตามความสนใจ ที ่ ช่ วยสร้ างความรู ้ สึ กที ่ มี คุ ณค่ าแก่ ผู ้ อ่ าน เกิ ดกระบวนการเรี ยนรู ้ ที ่ มี ความหมาย สอดคล้ องกั บการศึ กษาของ(Elahi et al, 2015;Jumail et al, 2011) กล่ าวว่ า การเล่ าเรื ่ องแบบดิ จิ ทั ล เป็ นเทคโนโลยี ส าหรั บเด็ ก เพื ่ อการฟั ง การคิ ด การเข้ าใจ และสร้ างปฏิ สั มพั นธ์ ในการเรี ยนรู ้ จากการแชร์ ประสบการณ์ และเรี ยนรู ้ ด้ วยตนเอง การให้ อิ สระกั บผู ้ เรี ยนในการออกแบบ ผลงานจึ งเป็ นสิ ่ งจ าเป็ น 2. สภาพแวดล้ อมเกมมิ ฟิ เคชั น เป็ นการออกแบบสภาพแวดล้ อมการเรี ยนรู ้ ที ่ เน้ นการสร้ าง แรงจู งใจผ่ านกลไกของเกม เพื ่ อจู งใจและกระตุ ้ นความสนใจหรื อเปลี ่ ยนพฤติ กรรมผู ้ เรี ยน ให้ ส่ งเสริ ม การเรี ยนรู ้ มากขึ ้ น ประกอบด้ วย 5 กลไก ได้ แก่ 1) กิ จกรรม การปฏิ บั ติ การตามภารกิ จที ่ มอบหมาย ของกระบวนการเรี ยนการสอนที ่ ก าหนด เพื ่ อพั ฒนาความสามารถของผู ้ เรี ยน 2) ผลสั มฤทธิ ์ ขั ้ นต าแหน่ งเมื ่ อผู ้ เรี ยนได้ บรรลุ วั ตถุ ประสงค์ หรื อภารกิ จที ่ กิ จกรรมตั ้ งไว้ เป็ นผลส าเร็ จ 3) ระบบการให้ รางวั ล เป็ นตราสั ญลั กษณ์ ที ่ ได้ มาเพราะความสามารถและพฤติ กรรมที ่ ดี ของแต่ ละบุ คคล หรื อชนะ การแข่ งขั น เป็ นรางวั ลที ่ มี คุ ณค่ าโดยผู ้ สอน ผู ้ เรี ยน 4) ชุ มชนแบบประสานเวลา เป็ นการสรุ ปผล คะแนนของผู ้ เรี ยนแต่ ละคนแบบแสดงผลพร้ อมกั นทั นที เป็ นกลุ ่ มสั งคม และ 5) การแสดงผลที ่ ชั ดเจน เป็ นการออกแบบการแสดงผลการท างานของระบบแบบโปร่ งตา เห็ นความคื บหน้ าของผลลั พธ์ ที ่ ชั ดเจน จากผลการศึ กษาพบว่ า เกมมิ ฟิ เคชั น ช่ วยสร้ างแรงจู งใจในการเรี ยนรู ้ เกิ ดความท้ าทาย สามารถกระตุ ้ นผู ้ เรี ยนให้ มี ส่ วนร่ วมในกิ จกรรม มี เป้ าหมายในการท างาน ท าให้ คิ ดเป็ นระบบสามารถ จั ดล าดั บความส าคั ญได้ รั บผิ ดชอบงานให้ บรรลุ ผลได้ ส าเร็ จ และช่ วยสร้ างบรรยากาศให้ เกิ ด ความสนุ กสนาน มี ความสั มพั นธ์ ที ่ ดี ให้ เกิ ดการปฏิ สั มพั นธ์ ร่ วมกั นระหว่ างผู ้ เรี ยน สอดคล้ องกั บ เกมมิ ฟิ เคชั น เป็ นการเรี ยนรู ้ ด้ วยการสร้ างความสนุ ก ผ่ านการปฏิ สั มพั นธ์ สร้ างความท้ าทาย ช่ วยกระตุ ้ นการแก้ ปั ญหาของคน (De-Marcos et al, 2014; Müller et al, 2015) สอดคล้ องกั บ และการแสดงผลความก้ าวหน้ าที ่ ชั ดเจน ช่ วยเกิ ดแรงจู งใจในการเรี ยนและความสนุ กสนานได้ ระดั บมากที ่ สุ ด (Mean= 4.60, SD=0.65) และสอดคล้ องกั บผลสั มภาษณ์ ผู ้ เรี ยน ท าให้ ผู ้ เรี ยนเกิ ด แรงจู งใจในการเรี ยน ต้ องการท าภารกิ จให้ ส าเร็ จลุ ล่ วง คะแนนช่ วยกระตุ ้ นความคิ ด กล้ าสร้ างผลงาน การจั ดอั นดั บสร้ างความท้ าทาย ต้ องการแข่ งขั นกั บเพื ่ อน ช่ วยสร้ างบรรยากาศการเรี ยนที ่ สนุ กสนาน ดั งนั ้ นแนวทางในการพั ฒนาความคิ ดสร้ างสรรค์ ด้ วยการจั ดสภาพแวดล้ อมแบบเกมมิ ฟิ เคชั น เป็ นการออกแบบกระบวนการเรี ยนรู ้ ที ่ ช่ วยกระตุ ้ นผู ้ เรี ยนให้ เกิ ดการเรี ยนรู ้ สร้ างแรงจู งใจ ในการท างานให้ บรรลุ เป็ นผลส าเร็ จ ท าให้ เกิ ดความกล้ าที ่ จะสร้ างผลงาน และสร้ างปฏิ สั มพั นธ์ ของผู ้ เรี ยน สอดคล้ องกั บการศึ กษาของ (Dale, 2014; Su & Cheng, 2015; Wongso et al, 2014) กล่ าวว่ า เกมมิ ฟิ เคชั น เป็ นการน าความคิ ดของเกม และกลไกเกม สร้ างแรงจู งใจผ่ านเนื ้ อหาและ กระบวนการเรี ยนรู ้ ที ่ ให้ ผลป้ อนกลั บทางบวก ช่ วยกระตุ ้ นความสนใจในการเรี ยน สร้ างปฏิ สั มพั นธ์ ของผู ้ เรี ยนและการมี ส่ วนร่ วม ก่ อให้ เกิ ดแรงจู งใจและการเรี ยนรู ้ ของผู ้ เรี ยน ด้ วยการก าหนดเป้ าหมาย แสดงให้ เห็ นพั ฒนาการของตนเองที ่ ชั ดเจน 3.…”
unclassified
“…สอดคล้ องกั บผลส ารวจความพึ งพอใจที ่ มี ต่ อการเรี ยนด้ วยการสร้ างหนั งสื อ ออกมาสร้ างผลงานได้ ระดั บมากที ่ สุ ด (Mean= 4.66, SD=0.59) และสอดคล้ องกั บผลสั มภาษณ์ ผู ้ เรี ยน ท าให้ ผู ้ เรี ยนเกิ ดการคิ ดวิ เคราะห์ ได้ เรี ยนรู ้ สิ ่ งใหม่ เปิ ดโลกกว้ าง ได้ เลื อกข้ อมู ลตามจิ นตนาการ กล้ าคิ ด กล้ าท าอย่ างเต็ มที ่ เกิ ดจากการสร้ างผลงานอย่ างอิ สระ ด้ วยความคิ ดของตนเอง ดั งนั ้ นแนวทางในการพั ฒนาความคิ ดสร้ างสรรค์ ด้ วยการใช้ การเล่ าเรื ่ องแบบดิ จิ ทั ล คื อ การให้ อิ สระทางความคิ ด จิ นตนาการ มุ มมองจากประสบการณ์ ของผู ้ เรี ยน สร้ างสรรค์ ผลงานที ่ เป็ น ตั วเอง เลื อกข้ อมู ลตามความสนใจ ที ่ ช่ วยสร้ างความรู ้ สึ กที ่ มี คุ ณค่ าแก่ ผู ้ อ่ าน เกิ ดกระบวนการเรี ยนรู ้ ที ่ มี ความหมาย สอดคล้ องกั บการศึ กษาของ(Elahi et al, 2015;Jumail et al, 2011) กล่ าวว่ า การเล่ าเรื ่ องแบบดิ จิ ทั ล เป็ นเทคโนโลยี ส าหรั บเด็ ก เพื ่ อการฟั ง การคิ ด การเข้ าใจ และสร้ างปฏิ สั มพั นธ์ ในการเรี ยนรู ้ จากการแชร์ ประสบการณ์ และเรี ยนรู ้ ด้ วยตนเอง การให้ อิ สระกั บผู ้ เรี ยนในการออกแบบ ผลงานจึ งเป็ นสิ ่ งจ าเป็ น 2. สภาพแวดล้ อมเกมมิ ฟิ เคชั น เป็ นการออกแบบสภาพแวดล้ อมการเรี ยนรู ้ ที ่ เน้ นการสร้ าง แรงจู งใจผ่ านกลไกของเกม เพื ่ อจู งใจและกระตุ ้ นความสนใจหรื อเปลี ่ ยนพฤติ กรรมผู ้ เรี ยน ให้ ส่ งเสริ ม การเรี ยนรู ้ มากขึ ้ น ประกอบด้ วย 5 กลไก ได้ แก่ 1) กิ จกรรม การปฏิ บั ติ การตามภารกิ จที ่ มอบหมาย ของกระบวนการเรี ยนการสอนที ่ ก าหนด เพื ่ อพั ฒนาความสามารถของผู ้ เรี ยน 2) ผลสั มฤทธิ ์ ขั ้ นต าแหน่ งเมื ่ อผู ้ เรี ยนได้ บรรลุ วั ตถุ ประสงค์ หรื อภารกิ จที ่ กิ จกรรมตั ้ งไว้ เป็ นผลส าเร็ จ 3) ระบบการให้ รางวั ล เป็ นตราสั ญลั กษณ์ ที ่ ได้ มาเพราะความสามารถและพฤติ กรรมที ่ ดี ของแต่ ละบุ คคล หรื อชนะ การแข่ งขั น เป็ นรางวั ลที ่ มี คุ ณค่ าโดยผู ้ สอน ผู ้ เรี ยน 4) ชุ มชนแบบประสานเวลา เป็ นการสรุ ปผล คะแนนของผู ้ เรี ยนแต่ ละคนแบบแสดงผลพร้ อมกั นทั นที เป็ นกลุ ่ มสั งคม และ 5) การแสดงผลที ่ ชั ดเจน เป็ นการออกแบบการแสดงผลการท างานของระบบแบบโปร่ งตา เห็ นความคื บหน้ าของผลลั พธ์ ที ่ ชั ดเจน จากผลการศึ กษาพบว่ า เกมมิ ฟิ เคชั น ช่ วยสร้ างแรงจู งใจในการเรี ยนรู ้ เกิ ดความท้ าทาย สามารถกระตุ ้ นผู ้ เรี ยนให้ มี ส่ วนร่ วมในกิ จกรรม มี เป้ าหมายในการท างาน ท าให้ คิ ดเป็ นระบบสามารถ จั ดล าดั บความส าคั ญได้ รั บผิ ดชอบงานให้ บรรลุ ผลได้ ส าเร็ จ และช่ วยสร้ างบรรยากาศให้ เกิ ด ความสนุ กสนาน มี ความสั มพั นธ์ ที ่ ดี ให้ เกิ ดการปฏิ สั มพั นธ์ ร่ วมกั นระหว่ างผู ้ เรี ยน สอดคล้ องกั บ เกมมิ ฟิ เคชั น เป็ นการเรี ยนรู ้ ด้ วยการสร้ างความสนุ ก ผ่ านการปฏิ สั มพั นธ์ สร้ างความท้ าทาย ช่ วยกระตุ ้ นการแก้ ปั ญหาของคน (De-Marcos et al, 2014; Müller et al, 2015) สอดคล้ องกั บ และการแสดงผลความก้ าวหน้ าที ่ ชั ดเจน ช่ วยเกิ ดแรงจู งใจในการเรี ยนและความสนุ กสนานได้ ระดั บมากที ่ สุ ด (Mean= 4.60, SD=0.65) และสอดคล้ องกั บผลสั มภาษณ์ ผู ้ เรี ยน ท าให้ ผู ้ เรี ยนเกิ ด แรงจู งใจในการเรี ยน ต้ องการท าภารกิ จให้ ส าเร็ จลุ ล่ วง คะแนนช่ วยกระตุ ้ นความคิ ด กล้ าสร้ างผลงาน การจั ดอั นดั บสร้ างความท้ าทาย ต้ องการแข่ งขั นกั บเพื ่ อน ช่ วยสร้ างบรรยากาศการเรี ยนที ่ สนุ กสนาน ดั งนั ้ นแนวทางในการพั ฒนาความคิ ดสร้ างสรรค์ ด้ วยการจั ดสภาพแวดล้ อมแบบเกมมิ ฟิ เคชั น เป็ นการออกแบบกระบวนการเรี ยนรู ้ ที ่ ช่ วยกระตุ ้ นผู ้ เรี ยนให้ เกิ ดการเรี ยนรู ้ สร้ างแรงจู งใจ ในการท างานให้ บรรลุ เป็ นผลส าเร็ จ ท าให้ เกิ ดความกล้ าที ่ จะสร้ างผลงาน และสร้ างปฏิ สั มพั นธ์ ของผู ้ เรี ยน สอดคล้ องกั บการศึ กษาของ (Dale, 2014; Su & Cheng, 2015; Wongso et al, 2014) กล่ าวว่ า เกมมิ ฟิ เคชั น เป็ นการน าความคิ ดของเกม และกลไกเกม สร้ างแรงจู งใจผ่ านเนื ้ อหาและ กระบวนการเรี ยนรู ้ ที ่ ให้ ผลป้ อนกลั บทางบวก ช่ วยกระตุ ้ นความสนใจในการเรี ยน สร้ างปฏิ สั มพั นธ์ ของผู ้ เรี ยนและการมี ส่ วนร่ วม ก่ อให้ เกิ ดแรงจู งใจและการเรี ยนรู ้ ของผู ้ เรี ยน ด้ วยการก าหนดเป้ าหมาย แสดงให้ เห็ นพั ฒนาการของตนเองที ่ ชั ดเจน 3.…”
unclassified