“…สอดคล้ องกั บผลส ารวจความพึ งพอใจที ่ มี ต่ อการเรี ยนด้ วยการสร้ างหนั งสื อ ออกมาสร้ างผลงานได้ ระดั บมากที ่ สุ ด (Mean= 4.66, SD=0.59) และสอดคล้ องกั บผลสั มภาษณ์ ผู ้ เรี ยน ท าให้ ผู ้ เรี ยนเกิ ดการคิ ดวิ เคราะห์ ได้ เรี ยนรู ้ สิ ่ งใหม่ เปิ ดโลกกว้ าง ได้ เลื อกข้ อมู ลตามจิ นตนาการ กล้ าคิ ด กล้ าท าอย่ างเต็ มที ่ เกิ ดจากการสร้ างผลงานอย่ างอิ สระ ด้ วยความคิ ดของตนเอง ดั งนั ้ นแนวทางในการพั ฒนาความคิ ดสร้ างสรรค์ ด้ วยการใช้ การเล่ าเรื ่ องแบบดิ จิ ทั ล คื อ การให้ อิ สระทางความคิ ด จิ นตนาการ มุ มมองจากประสบการณ์ ของผู ้ เรี ยน สร้ างสรรค์ ผลงานที ่ เป็ น ตั วเอง เลื อกข้ อมู ลตามความสนใจ ที ่ ช่ วยสร้ างความรู ้ สึ กที ่ มี คุ ณค่ าแก่ ผู ้ อ่ าน เกิ ดกระบวนการเรี ยนรู ้ ที ่ มี ความหมาย สอดคล้ องกั บการศึ กษาของ(Elahi et al, 2015;Jumail et al, 2011) กล่ าวว่ า การเล่ าเรื ่ องแบบดิ จิ ทั ล เป็ นเทคโนโลยี ส าหรั บเด็ ก เพื ่ อการฟั ง การคิ ด การเข้ าใจ และสร้ างปฏิ สั มพั นธ์ ในการเรี ยนรู ้ จากการแชร์ ประสบการณ์ และเรี ยนรู ้ ด้ วยตนเอง การให้ อิ สระกั บผู ้ เรี ยนในการออกแบบ ผลงานจึ งเป็ นสิ ่ งจ าเป็ น 2. สภาพแวดล้ อมเกมมิ ฟิ เคชั น เป็ นการออกแบบสภาพแวดล้ อมการเรี ยนรู ้ ที ่ เน้ นการสร้ าง แรงจู งใจผ่ านกลไกของเกม เพื ่ อจู งใจและกระตุ ้ นความสนใจหรื อเปลี ่ ยนพฤติ กรรมผู ้ เรี ยน ให้ ส่ งเสริ ม การเรี ยนรู ้ มากขึ ้ น ประกอบด้ วย 5 กลไก ได้ แก่ 1) กิ จกรรม การปฏิ บั ติ การตามภารกิ จที ่ มอบหมาย ของกระบวนการเรี ยนการสอนที ่ ก าหนด เพื ่ อพั ฒนาความสามารถของผู ้ เรี ยน 2) ผลสั มฤทธิ ์ ขั ้ นต าแหน่ งเมื ่ อผู ้ เรี ยนได้ บรรลุ วั ตถุ ประสงค์ หรื อภารกิ จที ่ กิ จกรรมตั ้ งไว้ เป็ นผลส าเร็ จ 3) ระบบการให้ รางวั ล เป็ นตราสั ญลั กษณ์ ที ่ ได้ มาเพราะความสามารถและพฤติ กรรมที ่ ดี ของแต่ ละบุ คคล หรื อชนะ การแข่ งขั น เป็ นรางวั ลที ่ มี คุ ณค่ าโดยผู ้ สอน ผู ้ เรี ยน 4) ชุ มชนแบบประสานเวลา เป็ นการสรุ ปผล คะแนนของผู ้ เรี ยนแต่ ละคนแบบแสดงผลพร้ อมกั นทั นที เป็ นกลุ ่ มสั งคม และ 5) การแสดงผลที ่ ชั ดเจน เป็ นการออกแบบการแสดงผลการท างานของระบบแบบโปร่ งตา เห็ นความคื บหน้ าของผลลั พธ์ ที ่ ชั ดเจน จากผลการศึ กษาพบว่ า เกมมิ ฟิ เคชั น ช่ วยสร้ างแรงจู งใจในการเรี ยนรู ้ เกิ ดความท้ าทาย สามารถกระตุ ้ นผู ้ เรี ยนให้ มี ส่ วนร่ วมในกิ จกรรม มี เป้ าหมายในการท างาน ท าให้ คิ ดเป็ นระบบสามารถ จั ดล าดั บความส าคั ญได้ รั บผิ ดชอบงานให้ บรรลุ ผลได้ ส าเร็ จ และช่ วยสร้ างบรรยากาศให้ เกิ ด ความสนุ กสนาน มี ความสั มพั นธ์ ที ่ ดี ให้ เกิ ดการปฏิ สั มพั นธ์ ร่ วมกั นระหว่ างผู ้ เรี ยน สอดคล้ องกั บ เกมมิ ฟิ เคชั น เป็ นการเรี ยนรู ้ ด้ วยการสร้ างความสนุ ก ผ่ านการปฏิ สั มพั นธ์ สร้ างความท้ าทาย ช่ วยกระตุ ้ นการแก้ ปั ญหาของคน (De-Marcos et al, 2014; Müller et al, 2015) สอดคล้ องกั บ และการแสดงผลความก้ าวหน้ าที ่ ชั ดเจน ช่ วยเกิ ดแรงจู งใจในการเรี ยนและความสนุ กสนานได้ ระดั บมากที ่ สุ ด (Mean= 4.60, SD=0.65) และสอดคล้ องกั บผลสั มภาษณ์ ผู ้ เรี ยน ท าให้ ผู ้ เรี ยนเกิ ด แรงจู งใจในการเรี ยน ต้ องการท าภารกิ จให้ ส าเร็ จลุ ล่ วง คะแนนช่ วยกระตุ ้ นความคิ ด กล้ าสร้ างผลงาน การจั ดอั นดั บสร้ างความท้ าทาย ต้ องการแข่ งขั นกั บเพื ่ อน ช่ วยสร้ างบรรยากาศการเรี ยนที ่ สนุ กสนาน ดั งนั ้ นแนวทางในการพั ฒนาความคิ ดสร้ างสรรค์ ด้ วยการจั ดสภาพแวดล้ อมแบบเกมมิ ฟิ เคชั น เป็ นการออกแบบกระบวนการเรี ยนรู ้ ที ่ ช่ วยกระตุ ้ นผู ้ เรี ยนให้ เกิ ดการเรี ยนรู ้ สร้ างแรงจู งใจ ในการท างานให้ บรรลุ เป็ นผลส าเร็ จ ท าให้ เกิ ดความกล้ าที ่ จะสร้ างผลงาน และสร้ างปฏิ สั มพั นธ์ ของผู ้ เรี ยน สอดคล้ องกั บการศึ กษาของ (Dale, 2014; Su & Cheng, 2015; Wongso et al, 2014) กล่ าวว่ า เกมมิ ฟิ เคชั น เป็ นการน าความคิ ดของเกม และกลไกเกม สร้ างแรงจู งใจผ่ านเนื ้ อหาและ กระบวนการเรี ยนรู ้ ที ่ ให้ ผลป้ อนกลั บทางบวก ช่ วยกระตุ ้ นความสนใจในการเรี ยน สร้ างปฏิ สั มพั นธ์ ของผู ้ เรี ยนและการมี ส่ วนร่ วม ก่ อให้ เกิ ดแรงจู งใจและการเรี ยนรู ้ ของผู ้ เรี ยน ด้ วยการก าหนดเป้ าหมาย แสดงให้ เห็ นพั ฒนาการของตนเองที ่ ชั ดเจน 3.…”