2017
DOI: 10.1016/j.jshs.2016.09.004
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Does playing a sports active video game improve object control skills of children with autism spectrum disorder?

Abstract: BackgroundActive video games (AVGs) encourage whole body movements to interact or control the gaming system, allowing the opportunity for skill development. Children with autism spectrum disorder (ASD) show decreased fundamental movement skills in comparison with their typically developing (TD) peers and might benefit from this approach. This pilot study investigates whether playing sports AVGs can increase the actual and perceived object control (OC) skills of 11 children with ASD aged 6–10 years in compariso… Show more

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“…As habilidades recreativas são abordadas pelas pesquisas 15,22,23,28,31 e consistem em capacidades como atenção, controle, equilíbrio, deslocamento de objetos e jogo simbólico. Os estudos desta categoria se dividem nos temas: atraso no desempenho global do jogo de simulação 22 ; problemas motores e habilidades de movimento como: controle, equilíbrio e locomoção de objetos 15 ; baixo interesse por atividades recreativas individuais ou em pares 23,28,31 .…”
Section: Recreativaunclassified
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“…As habilidades recreativas são abordadas pelas pesquisas 15,22,23,28,31 e consistem em capacidades como atenção, controle, equilíbrio, deslocamento de objetos e jogo simbólico. Os estudos desta categoria se dividem nos temas: atraso no desempenho global do jogo de simulação 22 ; problemas motores e habilidades de movimento como: controle, equilíbrio e locomoção de objetos 15 ; baixo interesse por atividades recreativas individuais ou em pares 23,28,31 .…”
Section: Recreativaunclassified
“…Os trabalhos que compõem esta categoria são 15,20,22,34 . As soluções desse grupo propõem interfaces de interação entre o homem e o computador específicas para promover a intervenção no ensino das habilidades aos portadores de TEA.…”
Section: Tecnologiaunclassified
“…Os estudos [17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34] descrevem resultados na redução e aquisição (intensional) de habilidades e competências a partir do uso de artefatos de mídia. Estes trabalhos publicados entre 2015 a 2017 nas bases de dados ACM, IEEE, Springer e Scopus evidenciam a discussão sobre métodos de intervenção, habilidades sociais gerais, habilidades de mentalização, recreativas e acadêmicas em aspectos como conteúdo, tecnologia e contexto de utilização.…”
Section: A Interação Compartilhadaunclassified
“…Por outro lado, no uso diário de sistemas ou aplicativos, a proporção é invertida, dando prioridade aos interesses do portador que faz usos incomuns, restritos e até repetitivos da mídia. Por exemplo, é recorrente entre as crianças com o TEA a reprodução repetitiva de vídeos musicais e desenhos infantis, por apresentarem simplesmente um determinado estímulo visual ou sonoro que as chamou atenção, mesmo que este não tenha função ou motivo com o contexto da atividade em andamento Dentre os estudos [17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34] não foram identificados aspectos de modularidade ou adaptabilidade de conteúdo para atender essas duas linhas de motivação. Sendo assim, percebe-se a necessidade ou melhor, a potencialidade da criação de um aporte teórico para a criação de sistemas de áudio e vídeo interativos que atendam tanto as relações de utilidade e percepção de valor clínica, assim como os interesses lúdicos e potencialidades dos indivíduos.…”
Section: A Interação Compartilhadaunclassified
“…Video games are of particular interest because they have been shown to be very effective teaching tools (Swing and Anderson, 2008) and have potential for skill improvement (Edwards et al, 2017). Success using video games has been recorded in such diverse domains as classroom education (Corbett et al, 2001), marine training (Prensky, 2001), and certain surgical procedures.…”
Section: Introductionmentioning
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