STEM ugdymas, labiau žinomas kaip STEAM, yra integralus kelias disciplinas jungiantis ugdymas. STEM ugdymas – tai mokymas, sujungiantis technologijas, inžineriją, matematiką bei meną ir kūrybą į vieną visumą. Meno ir kūrybos integravimas praplečia STEM ugdymo sampratą ir pritaikymo ribas. Viena iš problemų mokymo procese yra ta, kad tradiciniai mokymo/si metodai daugeliui vaikų yra neįdomūs, tačiau mokytojai vis dar neskiria pakankamai dėmesio inovatyviems IT technologijomis pagrįstiems mokymo metodams. Šis straipsnis atskleidžia, kaip integruoti vaikus į ugdymo procesą panaudojant roboto technologiją Straipsnio tikslas pristatyti ugdymo priemonę – robotą, kuris padėtų pradinių klasių mokytojams išmokyti vaikus pažinti spalvas, ugdyti/s STEM skaitmeninę ir kūrybinę kompetencijas. Roboto technologijos panaudojimas gali būti naudojamas pamokose, kada vaikai mokomi pasirinkti vieną iš siūlomų sąvokos alternatyvų (aplinkos pažinimo pamokose, matematikos pamokose ir t.t.). Straipsnio pradžioje pristatomi keli tyrimai, kurie pagrindžia robotų technologijos sąsajas su ugdymu, įskaitant robotų naudojimą mokyklose ugdant mokinių kompetencijas. Ankstesni tyrimai rodo, kad robotai atlieka svarbų vaidmenį ugdant mokinių tiriamąsias, matematines ir skaitmenines kompetencijas, lavinant tokius įgūdžius kaip kalbos ir bendravimo. Nagrinėjamos mokslinės literatūros apžvalgoje ypatingas dėmesys skiriamas aktualiems su robotų technologijos įtraukimu į ugdymo procesą susijusiems klausimams, pvz., pateikiama keletas tyrimų, kuriuose aptariamas ugdymo proceso dalyvių vertinimas apie robotų įtraukimą į ugdymą. Tyrimai rodo, kad tėvai robotų įtraukimą į ugdymą laiko naudinga metodine priemone. Be to, kas yra svarbu - vaikai robotams priskiria/suteikia emocines, pažinimo, elgesio savybes. Tačiau kai kurie tėvai mano, kad robotai sukelia atstūmimo ir diskomforto jausmą. Šiame straipsnyje pristatomas robotas, skirtas pradinių klasių mokiniams, aptariamas roboto dizainas ir roboto integravimas į ugdymo procesą. Darbas su robotu vaikams yra įdomesnis nei įprasti mokymo metodai ir modernesnis nei paprastas kompiuterio naudojimas. Naujasis robotas skirtas kai kurioms STE(A)M kompetencijoms įgyti. Tyrimo metu pavyko sukurti roboto grandinę ir sukurti kodą, valdantį žaidimo eigą. Straipsnis pristato bandymą integruoti roboto technologiją kaip žaidimą ugdant skaitmeninės kompetencijos, kūrybiškumo, reflektyvaus ir savarankiško mąstymo, problemų sprendimo, bendravimo ir mokymosi kompetencijas