“…Además, en áreas humanísticas y sociales se ha utilizado para asignaturas como humanidades (Chadimova, 2015), historia (Mystakidis & Berki, 2018;Petrucco & Agostini, 2016;Zikas et al, 2016) y ciudadanía (Bratitsis, Meireles & Neto, 2017). Por su parte, también se recurre a la gamificación en áreas científicas y tecnológicas: se registran documentos que trabajan la educación ambiental (O'Donnell & Jouy, 2015), las STEM (Kintsakis & Rangoussi, 2017), la ingeniería (Souza et al, 2017), la electrónica (Assante et al, 2016), las ciencias computacionales (Lunn et al, 2016) las matemáticas (Hwa, 2018;Jagušt, Botički & So, 2018;Ramdane, Souad, Marusin & Sidek, 2018) y las ciencias naturales (Carrillo et al, 2018;Sánchez, Cañada & Dávila, 2018). Se registra asimismo un documento en el que se utiliza para actividades extracurriculares (Amin, Rawi, Isa & Rahim, 2017).…”