Η παρούσα μελέτη εξέτασε, με τη χρήση ημι-πειραματικού σχεδιασμού, την επίδραση των βίαιων ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην κατάθλιψη, τον θυμό και την επιθετικότητα στην ύστερη εφηβεία. Το δείγμα αποτέλεσαν 100 έφηβοι, που συμμετείχαν στην πειραματική ομάδα ή στην ομάδα ελέγχου, με κριτήριο την προγενέστερη ενασχόληση με το βίαιο ηλεκτρονικό παιχνίδι PUBG MOBILE. Πραγματοποιήθηκαν μετρήσεις σε δύο φάσεις (πριν και μετά την ενασχόληση με τα παιχνίδια) με τη χρήση των παρακάτω ερευνητικών εργαλείων: (α) ένα ερωτηματολόγιο δημογραφικών στοιχείων, (β) η Κλίμακα Κατάθλιψης του Beck-II (Beck et al., 1996), (γ) η Κλίμακα του Θυμού ως Κατάστασης (Spielberger, 1988) και (δ) το Ερωτηματολόγιο Επιθετικότητας-Σύντομη Μορφή (Bryant & Smith, 2001˙ Buss & Perry, 1992). Η πειραματική ομάδα ασχολήθηκε 15 λεπτά με το προαναφερθέν παιχνίδι στο κινητό τηλέφωνο, ενώ ταυτόχρονα η ομάδα ελέγχου ασχολήθηκε με το μη βίαιο παιχνίδι FIFA Football. Από τα αποτελέσματα της μελέτης αναδείχθηκε η στατιστικά σημαντική αύξηση του θυμού, της λεκτικής και σωματικής επιθετικότητας στην πειραματική ομάδα, αμέσως μετά την ενασχόληση με το βίαιο ηλεκτρονικό παιχνίδι, ενώ δεν παρατηρήθηκε στατιστικά σημαντική διαφορά, μεταξύ πρώτης και δεύτερης μέτρησης, στις προαναφερθείσες μεταβλητές στην ομάδα ελέγχου. Τα επίπεδα της κατάθλιψης παρέμειναν σταθερά και στις δύο ομάδες πριν και μετά την ενασχόληση με τα παιχνίδια. Επιπλέον, διαπιστώθηκε ότι οι ώρες ενασχόλησης με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, η σπουδαιότητα που αποδίδουν οι συμμετέχοντες σε αυτήν την ενασχόληση και η κατάθλιψη αποτελούν προβλεπτικούς παράγοντες της εξάρτησης από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Τα αποτελέσματα καταδεικνύουν ότι η ενασχόληση με τα βίαια ηλεκτρονικά παιχνίδια αυξάνει τον θυμό και την επιθετικότητα των παικτών βραχυπρόθεσμα και πιο συγκεκριμένα τη σωματική και τη λεκτική επιθετικότητα αλλά όχι την έμμεση. Τα ευρήματα συζητούνται στο πλαίσιο της σύγχρονης βιβλιογραφίας.