Libro De Actas IN-RED 2015 - Congreso Nacional De Innovación Educativa Y De Docencia en Red 2015
DOI: 10.4995/inred2015.2015.1583
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Experiencias en la aplicación de la gamificación en 1º Curso de Grado de Ciencias de la Salud

Abstract: This paper analyzes the use of gamification in university education. Gamification is the term used to refer to the application of game mechanics in areas in ResumenEl presente trabajo analiza el uso de la gamificación en la enseñanza universitaria. La gamificación es el término utilizado para referirnos a la aplicación de mecánicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos. Nuestra hipótesis de trabajo se basa en que el juego puede ser una herramienta que favorezca el asentamiento e interiorización de… Show more

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“…También llamada ludificación, estos últimos años ha visto incrementada su utilización en la enseñanza Superior, tanto en la Formación Profesional (FP) de grado medio para el aprendizaje de asignaturas relacionadas con Ciencias de la Tierra (De Soto-García, 2018), con la Formación y Orientación Laboral (Pérez-Rueda, 2018), en el Ciclo Formativo de Grado Superior en Integración Social (Manzano-León, Sánchez-Sánchez, Trigueros-Ramos, Álvarez-Hernández y Aguilar-Parra, 2020) o de Alojamientos Turísticos (Del Cerro-Gómez, 2015); como en la formación Universitaria y en materias muy diversas: didáctica del Deporte (Benítez-Porres, 2015), principios de las Relaciones Públicas (Rodríguez-Fernández, 2017), inglés (Pérez-Fernández, 2018), marketing (Piqueras-Casado y Alarcón del Álamo, 2019) o fisiología humana (Mauricio, Serna y Vallés, 2015). Y específicamente en el Área de conocimiento del Derecho, donde podría evidenciarse una cierta dificultad en aplicar la gamificación al proceso de enseñanza-aprendizaje, por el contrario, se reconoce como una herramienta de apoyo a la docencia (Sánchez-Frías, 2019).…”
Section: Gamificación En La Enseñanza Superiorunclassified
“…También llamada ludificación, estos últimos años ha visto incrementada su utilización en la enseñanza Superior, tanto en la Formación Profesional (FP) de grado medio para el aprendizaje de asignaturas relacionadas con Ciencias de la Tierra (De Soto-García, 2018), con la Formación y Orientación Laboral (Pérez-Rueda, 2018), en el Ciclo Formativo de Grado Superior en Integración Social (Manzano-León, Sánchez-Sánchez, Trigueros-Ramos, Álvarez-Hernández y Aguilar-Parra, 2020) o de Alojamientos Turísticos (Del Cerro-Gómez, 2015); como en la formación Universitaria y en materias muy diversas: didáctica del Deporte (Benítez-Porres, 2015), principios de las Relaciones Públicas (Rodríguez-Fernández, 2017), inglés (Pérez-Fernández, 2018), marketing (Piqueras-Casado y Alarcón del Álamo, 2019) o fisiología humana (Mauricio, Serna y Vallés, 2015). Y específicamente en el Área de conocimiento del Derecho, donde podría evidenciarse una cierta dificultad en aplicar la gamificación al proceso de enseñanza-aprendizaje, por el contrario, se reconoce como una herramienta de apoyo a la docencia (Sánchez-Frías, 2019).…”
Section: Gamificación En La Enseñanza Superiorunclassified
“…Además el trabajar en grupo resultaba "entretenido", incluso alguno contestó "divertido". Hay que destacar que si el aprendizaje se hace de una manera lúdica aumenta la motivación por la asignatura como hemos demostrado en estudios previos (Mauricio, 2015).…”
Section: Universitat Politècnica De Valènciaunclassified
“…Entre las competencias de los estudiantes se encuentra saber trabajar en equipo y tener habilidades de comunicación. El trabajo en grupo implica la cooperación entre los alumnos al compartir un mismo objetivo que tienen que conseguir conjuntamente y ofrece mayores resultados cognitivos que el trabajo individual (Johnson, 1981), también aumenta la motivación intrínseca (Crooks, 1988) (Mauricio, 2015) y la satisfacción general con los esfuerzos del grupo (Rovai, 2002).…”
Section: Introductionunclassified
“…After each question, the application creates a leaderboard classification. Some works can be found describing the positive influence on the student's motivation of showing the scores of the classroom games in the same way that it is done in video games (Mauricio 2015, San Miguel et al 2017). …”
Section: Introductionmentioning
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