Abstract. The augmented reality allows the student to visualize an idea, previously only mentalized from the teacher's speech, leading to a dynamic and interactive learning through the student's involvement on his own learning. We present an authorial environment for the creation of augmented reality applications, called A3RA, aiming at this technology democratization, incorporating it into pedagogical work, with the intention of teaching contributing. The study was based on the analysis of existing similar proposals and available tools, supporting the prototypeconstruction, still in experimentation, that includes the elaboration of environment uses situations and the exploration in physical space.Resumo. A realidade aumentada permite que o aluno visualize uma idéia, antes apenas mentalizada a partir da fala do professor, levando para uma aprendizagem mais dinâmica e interativa por meio do envolvimento deste em sua própria aprendizagem. Apresentamos um ambiente autoral para criação de aplicações de realidade aumentada, denominado A3RA, visando a democratização dessa tecnologia, incorporando-a no trabalho pedagógico, na intenção de contribuir com o aprendizado. O estudo partiu da análise de propostas similares existentes e análise de ferramentas disponíveis, dando suporte à construção de um protótipo, ainda em experimentação, que compreende a elaboração de situações de utilização do ambiente e a exploração em campo.
IntroduçãoA revolução propiciada pelas TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação) está formando uma geração de alunos que crescem usufruindo ambientes ricos em recursos multimídia, com expectativas e visão de mundo diferente das gerações anteriores. Dessa forma, exige-se da escola, novos métodos e meios de aquisição do saber, principalmente, exige-se mecanismos que apresentem oportunidades de buscas pela informação e privilegie a autonomia e a imaginação.Nesse contexto, o processamento cada vez mais avançado dos dispositivos móveis nos possibilita o uso de uma tecnologia chamada de Realidade Aumentada (RA), que com a computação ubíqua, isso faz com que o usuário adquira autonomia e potencialize sua imaginação, fazendo-o interagir com o objeto de aprendizagem apenas ao olhar, bem como, visualizar o invisível.