Статья посвящена анализу особенностей конструирования массовых представлений об историко-политической реальности в сознании пользователей современных видеоигр посредством программирующей визуализации. В рамках исследования авторы методологически опирались модель семиосферы Ю. М. Лотмана, семиотический подход У. Эко к мнемотехникам, а также на концепцию «семиотическая диагностика» (И. В. Мелик-Гайказян). Кроме того, работа базируется на положениях теории оперантного обусловливания Б. Ф. Скиннера и теории социальной идентичности Г. Тайфеля и Дж. Тёрнера. Для получения более точных результатов авторами было проведено экспертное исследование, в рамках которого выявлены ключевые особенности современных видеоигр в аспекте особенностей и возможностей их использования в качестве инструмента формирования массовых представлений о реальности в молодежной среде. В ходе исследования авторы делают вывод, что современные видеоигры являются одним из наиболее интенсивно развивающихся сегментов транснациональной массовой культуры, что потенциально превращает их в одно из эффективных средств коммуникации с молодежными аудиториями. При этом современные видеоигры могут выступать в качестве значимого фактора формирования социально-политических и исторических представлений молодежной аудитории, а при высокой степени нарративной идеологизации способны играть роль своеобразных «политических интерфейсов». Кроме того, в работе выдвигается тезис о том, что современная видеоигра обладает важной когнитивной функцией, связанной с влиянием на содержательные аспекты познавательных процессов игроков через программируемую игровую семиосферу. Опираясь на исследования российских и зарубежных ученых, авторы рассматривают видеоигры в качестве особой формы “программирующей визуализации”, в которую как в виртуальную семиосферу погружены игроки. В работе показывается, что важное значение в такой виртуальной игровой семиосфере сохраняют алгоритмическая заданность и программируемость символов. Игровой семиозис характеризуется управляемостью смысловыми интерпретациями символов и знаков при помощи программируемого игрового сюжета, выступающего фактором, влияющим на понимание ценностно-смыслового наполнения окружающего игрового мира. В качестве примера, рассматриваемого в статье, выбрана игра Metro Exodus. В работе рассматриваются образы российской политической элиты и власти в России, формируемые в анализируемой игре. По итогам исследования авторы обосновывают тезис о том, что игровые объяснительные модели окружающей действительности, воспринятые игроками как реальные, становятся фундаментом для дальнейшего формирования массовых представлений о реальной историко-политической действительности, а представленные в Metro Exodus деструктивные образы являются частью механизма мнемонических приемов, непосредственно связанных с когнитивной функцией познания в сложной семиотической системе современных видеоигр.
This article studies the phenomenon of video games as instruments of constructing ideas about historical and political reality in the mass consciousness. In the modern world, video games became one of the most popular forms of entertainment along with other types of visual content – cinema, animation, online and print publications, etc. However, due to the specific technical tools, video games represent a fundamentally new means of constructing meanings because they create the effect of the player’s immersion and presence in a virtual reality. Such interactivity makes it possible for video games to be especially effective in broadcasting certain values and patterns of behavior to players, forming a specific socio-cultural reality around them. All the mentioned makes video games not only a kind of entertainment but a serious “soft power” tool for modern states. In the study, the authors make an attempt to find out the images and tools that allow modern video games form a certain reality in the mass consciousness. For this purpose, the authors use the case-study as a method of descriptive analysis, B. F. Skinner’s theory of operant conditioning, Tajfel and Turner’s social identity theory, and the method of expert interviewing. The authors resort not only to the theoretical understanding of the essence of video games based on foreign and domestic research in the sphere of game studies, but also to a practical analysis of the mechanisms used by the creators of video games to form a specific world view for gamers on the example of the Russian game Metro Exodus. The game action takes place in a post-apocalyptic world – an alternative Russia of the future, where people are forced to survive after a technogenic disaster. The game contains a lot of images of the Russian political elite, among which are a member of a secret service, controlling the media and oppressed population – the personification of the Russian government; a priest, deceiving his flock and connected with the criminal – the personification of the Russian Orthodox Church; the military and employees of the Ministry of Defence, literally “devouring” the population – the personification of militarism and the state of military structures in modern Russia; an oppressive southern autocrat, controlling the oil reserves and oppressing a local population – probably an allusion to the raw materials economy of Russia and related problems. The game’s creators use various visual problems, referring to the modern Russia, for instance, modified emblems with double-headed eagles, architecture which is typical to Russian cities, Russian military uniforms. The game plot is based on the victory of players over negative characters representing the Russian government– according to that, the authors of the article conclude that this video game forms similar patterns of behavior in the minds of players, whose ultimate goal is to overthrow the current state system in Russia. Along with that, the authors conclude that it is quite difficult now to evaluate the degree of emotional perception of these patterns among gamers. This will be possible only if an active protest movement in Russia arises.