ABSTRAK
Matematika adalah cabang ilmu yang sangat penting untuk kehidupan. Hal ini menjadikan matematika harus dikuasai oleh setiap orang. Namun, adanya penemuan berupa kasus diskalkulia yang menjadi perhatian khusus di seluruh dunia, termasuk Indonesia. Diskalkulia adalah kondisi dimana anak mengalami kesulitan dalam belajar dan memahami matematika. Diskalkulia banyak ditemukan pada anak usia 7-12 tahun. Anak yang menderita diskalkulia cenderung tidak mampu dalam memahami aritmatika, baik dalam membaca simbol matematika, memahami konsep matematika, kesulitan membaca jam, kesulitan dalam melakukan operasi hitung, kesulitan mengenali angka, bahkan tidak mampu dalam memahami soal cerita, dan beberapa indikator lainnya. Tujuan dari penelitian ini adalah Tujuan dari penelitian ini adalah mengkaji peran teknologi sebagai inovasi pembelajaran untuk anak diskalkulia dalam mengatasi kesulitan belajarnya. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif dengan metode studi pustaka, yaitu dengan melakukan kajian mengenai peran teknologi dalam membantu siswa diskalkulia. Berdasarkan hasil kajian diperoleh bahwa peran teknologi mampu membantu siswa diskalkulia mengatasi kesulitan belajarnya, yakni belajar melalui media game yang menyenangkan serta memberikan edukasi secara tepat sasaran dan efektif.
Kata kunci: diskalkulia, kesulitan matematika; media games.
ABSTRACT
Mathematics is a branch of science that is very important for life. This makes mathematics must be mastered by everyone. However, there are findings in the form of cases of dyscalculia which are of particular concern throughout the world, including Indonesia. Dyscalculia is a condition in which children have difficulty learning and understanding mathematics. Dyscalculia is commonly found in children aged 7-12 years. Children who suffer from dyscalculia tend to be unable to understand arithmetic, both in reading mathematical symbols, understanding mathematical concepts, difficulty reading clocks, difficulty in performing arithmetic operations, difficulty recognizing numbers, even being unable to understand story problems, and several other indicators. The purpose of this study was to examine the role of technology as a learning innovation for dyscalculia children in overcoming their learning difficulties. This research is a type of qualitative research with a literature study method, namely by conducting a study on the role of technology in helping students with dyscalculia. Based on the results of the study, it was found that the role of technology was able to help dyscalculia students overcome their learning difficulties, namely learning through fun game media and providing targeted and effective education.
Keywords: dyscalculia, mathematics difficulty, media Games.