2022
DOI: 10.3389/fcomp.2022.822167
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Gameful Design of an Application for Patients in Rehabilitation

Abstract: The design process of any interactive application is an important part of its lifecycle, since it largely defines its structure, means of interaction with the users and its actual content. In the case of applications related to medical uses and self-help, it is even more important, given the aims of the application, the diversity of target users and the urgent need for increased retention. In this article, we present a gameful design process for a mobile application targeted toward patients in rehabilitation, … Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1

Citation Types

0
0
0
1

Year Published

2023
2023
2023
2023

Publication Types

Select...
1

Relationship

0
1

Authors

Journals

citations
Cited by 1 publication
(1 citation statement)
references
References 43 publications
0
0
0
1
Order By: Relevance
“…De esta forma, la gamificación ofrece beneficios para los usuarios como la retroalimentación instantánea, sensación de progreso y motivación para usar el tratamiento correspondiente a lo que requiere cada uno de ellos, lo que enriquece las experiencias de las personas al interactuar con la metodología aplicada. (35,36) La tabla 2 proporciona un análisis de las posturas autorales respecto a la aplicación de estrategias gamificadas mediante IA en el ámbito de la salud mental en la educación superior, estratificadas en tres categorías: afirmativas (resuelve problemas), neutrales, y negativas (no resuelve problemas). Según los datos, el 86 % (n=12) de los autores respaldan que la gamificación tiene un papel resolutivo en los desafíos de salud mental, evidenciando una tendencia positiva y un consenso sustancial hacia la eficacia de este enfoque.…”
Section: Desarrollounclassified
“…De esta forma, la gamificación ofrece beneficios para los usuarios como la retroalimentación instantánea, sensación de progreso y motivación para usar el tratamiento correspondiente a lo que requiere cada uno de ellos, lo que enriquece las experiencias de las personas al interactuar con la metodología aplicada. (35,36) La tabla 2 proporciona un análisis de las posturas autorales respecto a la aplicación de estrategias gamificadas mediante IA en el ámbito de la salud mental en la educación superior, estratificadas en tres categorías: afirmativas (resuelve problemas), neutrales, y negativas (no resuelve problemas). Según los datos, el 86 % (n=12) de los autores respaldan que la gamificación tiene un papel resolutivo en los desafíos de salud mental, evidenciando una tendencia positiva y un consenso sustancial hacia la eficacia de este enfoque.…”
Section: Desarrollounclassified