Digitale Spiele rücken immer stärker in den medienpädagogischen Fokus. Viele aktuelle kommerzielle Spiele beschäftigen sich mit gesellschaftlichen Themen aus einer systemischen Perspektive und bergen so Potenziale für die Entwicklung eines kompetenten Umgangs mit diesen realen Herausforderungen. Dies macht Spiele interessant für die Medienpädagogik und verschiedene Unterrichtsfächer, die diesen fördern wollen, etwa den Geographieunterricht. Entscheidend für die Wirkung ist dabei, ob sie von den Spielenden (kritisch) reflektiert werden. Inwiefern dies in informellen Kontexten bereits geschieht, wird in der vorliegenden Studie untersucht. Auf Basis dieser Erkenntnisse ziehen wir Schlüsse dazu, welche Bereiche in einer angeleiteten Reflexion im Unterricht fokussiert werden sollten, um das maximale Potenzial der Spiele auszuschöpfen. Dazu wird zunächst ein Modell entwickelt, das beschreibt, welche Ebenen der Reflexion im Kontext digitaler Spiele zu Gesellschaftsthemen betrachtet werden sollen. Anschliessend findet dieses Modell Einsatz in einer qualitativen Interviewstudie mit jungen Spielenden. Es zeigt sich unter anderem, dass eine gute Basis für die Reflexion durch intensive Auseinandersetzung mit dem Spielsystem besteht, aber auch dass insbesondere eine kritische Reflexion der Realitätsnähe der Spiele sowie eine Meta-Reflexion des Mediums einer Unterstützung im Unterricht bedarf.