2019
DOI: 10.32870/recibe.v8i1.123
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Gamificación para la mejora de procesos en ingeniería de software: Un estudio exploratorio

Abstract: En este artículo se presentan los resultados de una Revisión Sistemática de la Literatura realizada para identificar y caracterizar estudios primarios que incorporan elementos de gamificación, tanto para los procesos vinculados con el ámbito de la Educación en Ingeniería de Software, como con los relacionados con la industria del software. Los resultados obtenidos muestran que existen diversos trabajos en los que los principios de la gamificación han sido utilizados como estrategia para promover mejoras; no ob… Show more

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“…These results, although they are limited to the study of the application of gamification in education in engineering specialties in the context of COVID-19, studies prior to the timeframe established for this research, such as that of Ávila and Gómez (2015), point out that the area of knowledge in engineering registers the highest levels of application of gamification in student learning. Likewise, Arceo et al (2019) conclude that the area of Software Engineering is where gamification strategies were implemented the most. In relation to the last mentioned, it supports what was identified in this systematic review, since one of the specialties that presents the highest frequency of gamification application is Software Engineering.…”
Section: Specialties Of Engineering Education In Which Gamification W...mentioning
confidence: 94%
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“…These results, although they are limited to the study of the application of gamification in education in engineering specialties in the context of COVID-19, studies prior to the timeframe established for this research, such as that of Ávila and Gómez (2015), point out that the area of knowledge in engineering registers the highest levels of application of gamification in student learning. Likewise, Arceo et al (2019) conclude that the area of Software Engineering is where gamification strategies were implemented the most. In relation to the last mentioned, it supports what was identified in this systematic review, since one of the specialties that presents the highest frequency of gamification application is Software Engineering.…”
Section: Specialties Of Engineering Education In Which Gamification W...mentioning
confidence: 94%
“…Reaffirming what was identified in this systematic review regarding the success factors achieved when applying gamification, Zhan et al (2022) point out that gamification in education generates a positive effect to a greater extent on motivation which, as a consequence, contributes to improving the student's academic performance. Likewise, Arceo et al (2019) determined on the application of gamification that the majority of students reported through a survey feeling motivated by this type of initiative in the teaching-learning process.…”
mentioning
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“…La gamificación consiste en la aplicación de estrategias y mecánicas de juego en contextos que no son de ocio ni de entretenimiento con el propósito de promover en el educando una conducta específica (Ardila-Muñoz, 2019;Briceño et al 2019;Guzmán et al 2019;Pascuas et al 2017;Revelo et al 2018); pudiendo prescindir del uso de videojuegos (Guzmán et al 2019).…”
Section: Gamificaciónunclassified
“…La gamificación mejora la participación de los estudiantes (Pascuas et al 2017;Revelo et al 2018) en el aula tradicional y el aprendizaje en línea (Revelo et al 2018), promueve el compromiso del estudiante con su proceso de aprendizaje al hacerlos protagonistas de su proceso formativo mediante actividades jugables que fomenten el aprendizaje significativo (Ardila-Muñoz, 2019), busca además, su fidelización (Ardila-Muñoz, 2019; Pascuas et al 2019), convierte tareas tediosas en atractivas y fortalece los vínculos con la estructura social (Pascuas et al 2019). restricciones (limitantes al uso de tiempo y de recursos que promueven la automotivación del jugador), niveles (progreso del jugador, presentado como una jornada personalizada), avatares (visualización del personaje del jugador), misiones (retos predefinidos con un objetivo específico), narrativa (planteamiento de retos y objetivos en forma de una historia dentro de un contexto que involucra emocionalmente al jugador), equipos (grupo de jugadores con una meta común para promover el aprendizaje colaborativo) y bienes virtuales (recursos utilizables en el juego, resultado de conseguir puntos y logros) (Briceño et al 2019;Guzmán et al 2019;Londoño & Rojas, 2020).…”
Section: Gamificaciónunclassified
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