“…Esses conceitos podem se confundir com os tradicionais jogos fundamentados por Huizinga (2008) e Caillois (1990), em que a liberdade envolve o ato de jogar, a intencionalidade de permanecer neste ambiente e seguir suas regras. Porém, essa experiência tem expandido as barreiras dos jogos e evoluído para um fenômeno chamado de gamificação, aplicado a educação física com objetivos de promover hábitos saudáveis em escolares (Rodríguez-Ferrer, et al, 2024), analisar os efeitos de uma unidade didática gamificada em comparação a metodologia tradicional (Sevilla-Sanchez, et al, 2023;Real-Pérez, et al, 2021), adaptação do crossfit ao contexto escolar (Sánchez- Silva & Prieto, 2021), analisar os impactos da gamificação sobre a ansiedade diante na Educação Física (Martín, et al, 2022) Em linha gerais, a gamificação consiste no reajuste de experiências reais para sua vivência no mundo do jogo digital, ou, como Cruz Junior (2014, p. 944) sintetiza: o processo de aplicação de mecânicas de jogo em situações de não-jogo, que, no geral, tem como objetivo intensificar o engajamento dos indivíduos numa dada circunstância. Seu principal objetivo é imbuir atividades (que por si só não se revelam tão atraentes) com a aprazibilidade, a motivação e a diversão comumente associadas aos jogos digitais.…”