2024
DOI: 10.47197/retos.v53.102849
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Gamification to Engage Healthy Habits in Socially Deprived Secondary School Students

José M. Rodríguez-Ferrer,
Ana Manzano León,
Pedro Tadeu
et al.

Abstract: A sedentary lifestyle, unhealthy eating habits, and substance abuse are increasingly prevalent among adolescents, necessitating effective interventions within educational environments. This study aimed to assess the effectiveness of a fifteen-week gamified intervention to promote healthy habits among 314 secondary school students residing in socially deprived areas. The gamified PBL (Points-Badges and Leaderboard) approach offers a promising strategy to engage students, enhance their knowledge, and influence t… Show more

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“…Esses conceitos podem se confundir com os tradicionais jogos fundamentados por Huizinga (2008) e Caillois (1990), em que a liberdade envolve o ato de jogar, a intencionalidade de permanecer neste ambiente e seguir suas regras. Porém, essa experiência tem expandido as barreiras dos jogos e evoluído para um fenômeno chamado de gamificação, aplicado a educação física com objetivos de promover hábitos saudáveis em escolares (Rodríguez-Ferrer, et al, 2024), analisar os efeitos de uma unidade didática gamificada em comparação a metodologia tradicional (Sevilla-Sanchez, et al, 2023;Real-Pérez, et al, 2021), adaptação do crossfit ao contexto escolar (Sánchez- Silva & Prieto, 2021), analisar os impactos da gamificação sobre a ansiedade diante na Educação Física (Martín, et al, 2022) Em linha gerais, a gamificação consiste no reajuste de experiências reais para sua vivência no mundo do jogo digital, ou, como Cruz Junior (2014, p. 944) sintetiza: o processo de aplicação de mecânicas de jogo em situações de não-jogo, que, no geral, tem como objetivo intensificar o engajamento dos indivíduos numa dada circunstância. Seu principal objetivo é imbuir atividades (que por si só não se revelam tão atraentes) com a aprazibilidade, a motivação e a diversão comumente associadas aos jogos digitais.…”
Section: Gamificação Fantasy Game E O Cartola Fc Como Veículo De Expe...unclassified
“…Esses conceitos podem se confundir com os tradicionais jogos fundamentados por Huizinga (2008) e Caillois (1990), em que a liberdade envolve o ato de jogar, a intencionalidade de permanecer neste ambiente e seguir suas regras. Porém, essa experiência tem expandido as barreiras dos jogos e evoluído para um fenômeno chamado de gamificação, aplicado a educação física com objetivos de promover hábitos saudáveis em escolares (Rodríguez-Ferrer, et al, 2024), analisar os efeitos de uma unidade didática gamificada em comparação a metodologia tradicional (Sevilla-Sanchez, et al, 2023;Real-Pérez, et al, 2021), adaptação do crossfit ao contexto escolar (Sánchez- Silva & Prieto, 2021), analisar os impactos da gamificação sobre a ansiedade diante na Educação Física (Martín, et al, 2022) Em linha gerais, a gamificação consiste no reajuste de experiências reais para sua vivência no mundo do jogo digital, ou, como Cruz Junior (2014, p. 944) sintetiza: o processo de aplicação de mecânicas de jogo em situações de não-jogo, que, no geral, tem como objetivo intensificar o engajamento dos indivíduos numa dada circunstância. Seu principal objetivo é imbuir atividades (que por si só não se revelam tão atraentes) com a aprazibilidade, a motivação e a diversão comumente associadas aos jogos digitais.…”
Section: Gamificação Fantasy Game E O Cartola Fc Como Veículo De Expe...unclassified