2021
DOI: 10.26593/jab.v17i1.4726.101-114
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Gamifikasi Dan Korelasinya Dengan Minat Mengunjungi Ulang Pada Marketplace “X”

Abstract: How people enjoy games, especially online games, is seen as an opportunity to attract visitors, in this case marketplace visitors. In contrast to offline stores where visitor traffic can be increased through various gimmicks, events, and so on. One of the efforts that the marketplace can make to increase visitor traffic is through the provision of online game services. The fun, addictive nature of the game has made market participants interested in incorporating game elements into a business that is not relate… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1
1

Citation Types

0
3
0
1

Year Published

2022
2022
2024
2024

Publication Types

Select...
4

Relationship

0
4

Authors

Journals

citations
Cited by 4 publications
(5 citation statements)
references
References 10 publications
0
3
0
1
Order By: Relevance
“…Elemen gamifikasi memiliki peranan dalam membangkitkan motivasi mahasiswa dalam menyelesaikan produk, sesuai dengan temuan Wicaksono (2021) yang menyatakan bahwa penggunaan motivasi ekstrinsik dan intrinsik di dalam gamifikasi merupakan cara yang umumnya digunakan untuk meningkatkan keterlibatan pengguna. Besarnya motivasi tidak lepas dari peranan elemen game yang membuat aktivitas pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan menarik.…”
Section: Pembahasanunclassified
“…Elemen gamifikasi memiliki peranan dalam membangkitkan motivasi mahasiswa dalam menyelesaikan produk, sesuai dengan temuan Wicaksono (2021) yang menyatakan bahwa penggunaan motivasi ekstrinsik dan intrinsik di dalam gamifikasi merupakan cara yang umumnya digunakan untuk meningkatkan keterlibatan pengguna. Besarnya motivasi tidak lepas dari peranan elemen game yang membuat aktivitas pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan menarik.…”
Section: Pembahasanunclassified
“…Hal ini tentunya merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi ketertarikan konsumen untuk menggunakan aplikasi ecommerce. Seperti pada penelitian yang dilakukan oleh Bimo (2021) memperoleh hasil yang menunjukan bahwa gamifikasi yang dilakukan mempengaruhi motivasi seseorang dalam rangka mendapatkan cashback pada marketplace "X" [6].…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Owen writes in Aulia et al (2021) that gamification is the process of incorporating elements of game design into non-gaming contexts. Wicaksono and Subari (2021) identify motivation and consumer participation as two facets of gamification. Broer and Poeppelbuss, in Wicaksono and Subari (2021), state that there are two types of motivation: internal and extrinsic.…”
mentioning
confidence: 99%
“…Wicaksono and Subari (2021) identify motivation and consumer participation as two facets of gamification. Broer and Poeppelbuss, in Wicaksono and Subari (2021), state that there are two types of motivation: internal and extrinsic. The desire to take part in an activity out of pure personal pleasure, rather than with an eye toward financial gain, is an example of an intrinsic motive.…”
mentioning
confidence: 99%
See 1 more Smart Citation