“…Dijital oyun ile ilgili alan yazında yapılan çalışmalar incelendiğinde, bu çalışmaların genellikle, öz yeterlilik (Chen ve Tu, 2021;Deng v.d., 2020;DeSmet v.d., 2018;dos Santos Chagas v.d., 2020;Mukund v.d., 2022;Wang ve Zheng, 2021;Yalçın Irmak ve Erdoğan, 2019;Yu ve Tusei, 2022), pedagoji (Becker, 2017;Chen ve Lin, 2016;Kaimara v.d., 2021;Lee ve Zhu, 2022;Trifonas, 2010), eğitici oyun (Hebert v.d., 2021Kesici, 2020;Mumcu, 2021;Wang v.d., 2022), öğrenme motivasyonu (Chen ve Wu, 2021;Deng v.d., 2020;Pill v.d., 2021;Salgarayeva v.d., 2021), işbirlikçi öğrenme (Chen v.d., 2021;Chen ve Chuang, 2021;Fu v.d., 2022;Yamazaki, 2018;Yang v.d., 2021), oyun tabanlı öğrenme (Chen, 2022;Dai v.d., 2022;Junttila, 2022;Yang ve Kuo, 2022;Zhang, 2022), motivasyon (Hoyng, 2022Sarkar ve Sarkar, 2022;Velaora v.d., 2022;Yeo v.d., 2022), katılım (Goli v.d., 2022;Liu v.d., 2022;Mahat v.d., 2022;Tay v.d., 2022;Teng v.d., 2022), dijital oyun tabanlı öğrenme (Çoban ve Göktaş, 2022;Dai v.d., 2022;Froland v.d., 2022;Korand v.d., 2022;Pan v.d., 2022), öğretme (Bardelli v.d., 2022;…”