2016
DOI: 10.26881/ae.2016.13.04
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Gry wideo a postawa twórcza: potencjał i narracja zagrożeń

Abstract: Na gruncie dyscyplin pedagogicznych wyrosła obszerna narracja skoncentrowana na negatywnym obrazie gier wideo. Medium to doczekało się obszernej literatury omawiającej zarówno realne, jak i czysto hipotetyczne zagrożenia z nim związane. W artykule dyskutujemy nad potencjałem gier do pobudzania kreatywności oraz uwrażliwiania na to, co w społeczeństwie uważa się za problematyczne, podlega tabuizacji. Wskazujemy tu na gry jako teksty kultury, które dysponują swym własnym potencjałem i możliwościami edukacyjnymi … Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1

Citation Types

0
1
0

Year Published

2020
2020
2020
2020

Publication Types

Select...
1

Relationship

0
1

Authors

Journals

citations
Cited by 1 publication
(1 citation statement)
references
References 4 publications
0
1
0
Order By: Relevance
“…The potential of using computer games in education was noticed long time ago (Carenys, Moya, and Perramon, 2017;Green and Seitz, 2015;Mitchell and Savill-Smith, 2004;Ritterfeld and Weber, 2006), as well as some psychological and social aspects of growing gaming industry, not always considered as welcomed (Granic, Lobel, and Engels, 2014;Kowert and Quandt, 2015;Shi, Renwick, Turner, and Kirsh, 2019). Also in Poland this psycho-social aspect of growing video game market is a subject of scientific researches (Prósinowski and Krzywdziński, 2016;Taper, 2011;Stasieńko, 2011).…”
Section: Video Game Industry In the Scientific Literaturementioning
confidence: 99%
“…The potential of using computer games in education was noticed long time ago (Carenys, Moya, and Perramon, 2017;Green and Seitz, 2015;Mitchell and Savill-Smith, 2004;Ritterfeld and Weber, 2006), as well as some psychological and social aspects of growing gaming industry, not always considered as welcomed (Granic, Lobel, and Engels, 2014;Kowert and Quandt, 2015;Shi, Renwick, Turner, and Kirsh, 2019). Also in Poland this psycho-social aspect of growing video game market is a subject of scientific researches (Prósinowski and Krzywdziński, 2016;Taper, 2011;Stasieńko, 2011).…”
Section: Video Game Industry In the Scientific Literaturementioning
confidence: 99%