2020
DOI: 10.38102/jsm.v2i1.48
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Pada Anak Usia 10-12 Tahun

Abstract: Online gaming is one of the technology that has influence in many communities, including children. Excessive online gaming activity can bring a negative impact on children. And the negative impact referred to in this study is the reduced motivation for learning in children. The population in this study was 10-12 years of age at SDN 2 Leneng Praya as many as 51 students in which the study used a tekhnik with Purposive Sampling determination using the inclusion and exclusion criteria for Population as respondent… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
3
2

Citation Types

0
2
0
5

Year Published

2022
2022
2022
2022

Publication Types

Select...
5
1

Relationship

0
6

Authors

Journals

citations
Cited by 9 publications
(11 citation statements)
references
References 4 publications
0
2
0
5
Order By: Relevance
“…Guru masih mendominasi kegiatan pembelajaran daring, partisipasi siswa ketika proses pembelajaran masih sangat kurang (Palinussa & Thaib, 2020;Widiawati, 2021). Hal itu menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa sangat kurang yang akhirnya siswa tidak bisa berkonsentrasi dalam belajar (Naziah et al, 2020;Wiguna et al, 2020). Ketika guru memberikan pertanyaan dan pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan hanya beberapa siswa yang aktif menjawab.…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Guru masih mendominasi kegiatan pembelajaran daring, partisipasi siswa ketika proses pembelajaran masih sangat kurang (Palinussa & Thaib, 2020;Widiawati, 2021). Hal itu menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa sangat kurang yang akhirnya siswa tidak bisa berkonsentrasi dalam belajar (Naziah et al, 2020;Wiguna et al, 2020). Ketika guru memberikan pertanyaan dan pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan hanya beberapa siswa yang aktif menjawab.…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Permainan dapat berfungsi memberikan pencerahan saat mengalami kejenuhan, menanamkan materi dalam ingatan menjadi lebih lama, dan juga dapat berfungsi sebagai penguat dalam membuat kesimpulan diakhir pertemuan (Mardati & Wangid, 2015;Thalib & Maulinda, 2021). Penggunaan permainan, kelas akan menjadi lebih hidup, suasana belajar penuh ceria, semangat (Apriyanti, 2020;Nurfajriah et al, 2021;Wiguna et al, 2020). Selain itu, peserta didik akan menjadi percaya diri dan pro aktif mengikuti pelajaran.…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Media pembelajaran berupa permainan dapat digunakan dalam mengoptimalkan dan mempermudah guru dalam menerapkan model pembelajaran SAVI di kelas. Hal ini sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar yang menyukai bermain dan praktik secara langsung (Agustini et al, 2016;Kamil et al, 2020;Wiguna et al, 2020). Salah satu permainan yang dapat dipilih adalah permainan rakyat.…”
Section: Pendahuluanunclassified