“…物理身体不可能只是生理学意义上的身体。一个人的整个身体都负载了文化的符码,这便赋予了任何 具身以社会性;身体不仅仅是感觉器官,还是文化发展和社会规范的重要场所,以及和人际沟通的重 要通道。去博物馆参观时,大部分人总是会稍加留意自己的服装打扮,会穿的正式些,并认为不能穿"没 文化"的服装。这一行为表明了像博物馆一样的场所的"文化"格调,它们本身具有社会性:社会阶级、 社会角色与文化象征等。观众对于自己的装扮、身体语言及肢体运动等,都是社会和文化的实践。从 这种模仿性的、几乎无意识的学习过程中,我们可以逐渐掌握为文化所接受的布迪厄所谓之"惯习" (habitus), 并形成一套自己的行为规则和习惯 (Bourdieu, 1993, p. 36 (Bülbül, 2017;Elmqaddem, 2019;Gabunilas et al, 2018)、商业 (Flavián et al, 2019;Rauschnabel et al, 2019)、艺术 (Kopeć et al, 2019)、旅游 (Jego et al, 2019) 以及为特殊需求人群准备的应用程序 (Becker et al, 2018) 等等。历史学家、策展 人和考古学家们也已经开始使用虚拟技术对历史重建 (Schofield et al, 2018;Zouboula et al, 2008) 、艺术品 (Hürst et al, 2016) 和文化遗产 (Bekele et al, 2018;Carrozzino & Bergamasco, 2010;Hirose, 2005;Kersten et al, 2017;Levoy, 1999;Rahaman et al, 2019) 实现更深层次的理解。 虚拟技术在各个领域的广泛使用促使我们开始考虑技术与物之间的关系。由于其交互性、沉浸性 和想象性的突出优势特点 (Burdea & Coiffet, 1994, 4-5), 虚拟技术已经越来越多地被用作博物馆 教育和传播的工具。在博物馆中应用的虚拟技术是一种智能技术界面 (interface), 它结合了增强现实 (AR)、虚拟现实 (VR)、混合现实 (MR)、 人工智能 (AI)、纳米技术 1 、3D映射 2 、触觉技术 3 、全息镜 头 4 、室内导航 5 、位置感知内容和游戏技术 6 等技术,试图将智能可视化、沉浸式过程与数字叙事的先 进形式相结合 (Flavián et al, 2019(Flavián et al, , 2020Kang et al, 2020;Rokhsaritalemi et al, 2020)。 虚拟技术在博物馆实践中的广泛运用导致了虚拟产品数量的激增。虚拟产品可以被认为是发扬和 保护文化遗产的重要工具 (Remondino, 2011)。利用技术来保护文化或自然遗产是数字遗产 7 的重要 内涵,这些技术包括在计算机应用中使用的产品,例如软件、文本、音频、图像等。此外,当在严肃游戏 中使用时,增强现实技术已被证明可以吸引并激励参与者了解文化遗产 (Tzima et al, 2021, p. 10)。 虚拟技术将想象世界具像化,人在虚拟空间与现实空间中的情状彼此融合。就博物馆中的物与 身体而言,它们之间的认识与被认识的关系在虚拟技术视域下逐渐变样为了一种新的体验与被体 验的关系。这一从认识活动到体验活动的变样,使观众能够通过身体较为直接地感知到博物馆中 的物。从另一个侧面,它更反映了后现代语境下的博物馆从"物"向"人"转化的发展趋势。虚拟技术 将博物馆转变为一个全新的多感官体验空间,在这里观众和传统展览之间的互动创造了体验价 值的创新形式 (Fenu & Pittarello, 2018;Little et al, 2020;Schaper et al, 2018;Trunfio & Campana, 2020)。 事实上,博物馆历史中已存在"虚拟"导向。1947年,安德烈•马尔罗提出了想象博物馆" (le musée imaginaire) 的概念。但由于技术的缺席,它一般被理解为"无墙的博物馆",而非"虚拟博物馆" (Virtual Museum)。如今,人们对虚拟博物馆的定义仍存在较大争议,因为"虚拟"一词在计算机科学、 人文社科 以及通俗文化领域中以大相径庭的方式被使用,分别指向仿真、数字化和远程在线。虚拟博物馆的历 史最早可以追溯到90年代中期,当时,它们大多基于ICT技术,例如1995年至1998年间的埃及纳菲尔塔莉 陵墓Infobyte互动式探索 (NuMe计划)。后来,虚拟博物馆一度被定义为对不同的文化事实之交互性 的可视化。...…”