2020
DOI: 10.31154/cogito.v6i1.174.1-11
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Implementasi Algoritma Fisher Yate Shuffle Pada Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran.

Abstract: Perkembangan internet dan teknologi sangat dirasakan dampaknya oleh para remaja. Salah satu dampak perkembangan internet dan teknologi informasi adalah munculnya game – game yang disukai oleh para pelajar. Perubahan cara beraktivitas pelajar yang bermain dengan menggunakan Gadget merupakan salah satu penggunaan teknologi yang sedang berkembang. Game edukasi merupakan salah satu media pembelajaran yang mengikuti perkembangan teknologi informasi, media pembelajaran menggunakan game edukasi juga dapat membantu pe… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1
1
1
1

Citation Types

0
1
0
7

Year Published

2020
2020
2024
2024

Publication Types

Select...
7
1

Relationship

0
8

Authors

Journals

citations
Cited by 10 publications
(8 citation statements)
references
References 0 publications
0
1
0
7
Order By: Relevance
“…Tata cara GDLC dapat berbeda-beda tergantung pada metode pengembangan yang diterapkan, namun pada umumnya melibatkan tahap praproduksi, produksi, dan pasca-produksi. Masingmasing tahap tersebut memiliki tugas dan tujuan spesifiknya sendiri untuk mencapai kesuksesan dalam penghasilan permainan (Fujiati & Rahayu, 2020).…”
Section: Gambar 1 Metode Game Development Life Cycleunclassified
“…Tata cara GDLC dapat berbeda-beda tergantung pada metode pengembangan yang diterapkan, namun pada umumnya melibatkan tahap praproduksi, produksi, dan pasca-produksi. Masingmasing tahap tersebut memiliki tugas dan tujuan spesifiknya sendiri untuk mencapai kesuksesan dalam penghasilan permainan (Fujiati & Rahayu, 2020).…”
Section: Gambar 1 Metode Game Development Life Cycleunclassified
“…5. Urutan soal yang dituliskan pada langkah 3 adalah permutasi acak dari soal awal (Fujiati & Rahayu, 2020)…”
Section: Contoh Pengerjaan Algoritma Fisher Yates Shuffleunclassified
“…Pemikiran serupa pada kajian [7] menyatakan bahwa algoritma tersebut berfungsi untuk mengacak pertanyaan dan jawaban sehingga diperoleh susunan pertanyaan serta jawaban yang berbeda pada bentuk soal pilihan berganda, yang mampu meminimalisir kemungkinan menghapal pertanyaan serta jawaban maupun ketidakjujuran. Kajian [8] menerapkan algoritma Fisher-Yates pada game edukasi identifikasi huruf berupa pengacakan soal pada game telah berkontribusi pada perubahan dorongan belajar siswa imbas meningkatnya teknologi yang dapat mengembangkan animo anak saat belajar.…”
Section: Dasar Teoriunclassified