Environments populated with crowds are employed in various applications, such as games, simulators and editors. Many of these environments require not only a realistic and detailed rendering, but it must run smoothly in real-time. This task easily exhausts the system's resources, even considering the current state-of-the-art hardware. Therefore, crowd rendering in real-time remains a challenge in computer graphics. Approaches exploiting levels of detail, visibility culling and image-based rendering are presented in the literature to facilitate this task. The first two increase the efficiency of rendering, but sometimes are not enough to keep an interactive frame rate. Some researches on this subject focus on image-based rendering techniques, specifically with the use of impostors. In this work it is proposed a method that balances the computational demand of rendering job by varying the threshold's distance of the representation switch between full geometry (mesh) and image-based (impostors) models in accordance with the available resources. Keywords-crowd simulation; level of detail; image-based rendering;
I. INTRODUÇÃORenderizar uma larga quantidade de humanos virtuais animados de alta qualidade pode tornar-se um gargalo para simulações em tempo real, considerando-se sua geometria completa com animação. Uma das maneiras de se tentar minimizar esse problemaé o uso de técnicas de renderização baseada em imagem, como por exemplo o uso de impostores. A técnica de impostores (e suas variantes) aumenta a eficiência da renderização a partir da redução da complexidade dos objetos a serem desenhados.No emprego de impostores, a velocidade de renderização torna-se proporcionalà distância em que os mesmos são aplicados ao observador. Ao afastá-los, ganha-se qualidade visual, visto que eventuais efeitos indesejáveis causados pela técnica são evitados. Em contrapartida, ao aproximá-los, obtém-se velocidade de renderização, com a redução drástica da demanda computacional requerida.Em cenas de multidões, há também o problema da mudança contínua na densidade de elementos visíveis, dificultando o balanceamento da renderização para manutenção das taxas de quadros por segundo interativas. Ao deixar margem para o sistema superar gargalos dessa ordem, perdese qualidade gráfica, dado o não aproveitamento dos recursos disponíveis de forma integral. Por outro lado, mantendose a demanda computacional no limite, corre-se o risco de o sistema enfrentar gargalos e, consequentemente, sofrer reduções bruscas na taxa de quadros por segundo.Outro problema a ser superado, não somente em sistemas de simulação de multidões, mas em qualquer aplicação que faça uso de um motor gráfico robusto,é seu desenvolvimento voltado a hardware não específico. Diferentes dispositivos de uma mesma plataforma tendem a ter consideráveis diferenças de poder computacional. O problema aumenta quando são considerados dispositivos de plataformas diferentes, dada a atual tendência de serem usados softwares comunsàs mesmas.É desejável que a renderização em tempo real sej...