Resumo. O Metaverso oferece a experiência de espacamento duplo da vida no mundo real e em ambientes digitais e permite que os usuários tenham uma presença tridimensional imersiva com seus avatares. Devido à popularidade do Metaverso e à presença precoce de gigantes dos videogames nele, itens virtuais especiais para avatares também receberam maior atenção. Zepeto, a maior plataforma da Coreia do Sul e da Ásia com usuários de todo o mundo, incluindo o Irã, é uma das plataformas de jogos do metaverso que colabora estreitamente com os líderes globais da moda. Devido à crescente popularidade dos produtos coreanos, como o K-Pop, entre crianças e adolescentes iranianos, Zepeto se tornou um universo de jogos popular. Este artigo aborda duas questões à luz dessas descobertas. Primeiro, no âmbito da teoria dos valores de consumo, investiga-se a motivação dos utilizadores para consumir itens virtuais especificamente para avatares no Zepeto, seguido de um exame das potenciais repercussões do seu consumo. A população-alvo deste artigo foram os usuários iranianos do Zepeto. Utilizando os métodos de análise temática e amostragem aleatória, foram realizadas entrevistas semiestruturadas com 35 usuários iranianos do Zepeto. Os resultados indicam que no jogo Zepeto o consumo se tornou um modo de representação, e os usuários vivenciam o consumo de itens de moda virtuais de diversas marcas durante suas aventuras em mundos virtuais.