Proceedings of the International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology 2007
DOI: 10.1145/1255047.1255069
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Insectopia

Abstract: We present the pervasive game Insectopia, which have been designed by the approach of utilizing commercially available mobile phones to provide context-dependent gameplay. The design and evaluation of the game is described together with a discussion on how this approach can speed up making pervasive games a viable game genre for the general public.

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“…1. Auf Grundlage einer systematischen Betrachtung von mehr als 130 ortsbezogenen Spielen, stelle ich ein Design Framework zur Entwicklung von ortsbezogenen Spielen vor, welche Gemeinschaften von geowissenschaftlichen Laien dazu motivieren, raumbezogene Daten zu erheben. Inspiriert durch Paradigmen für nicht-ortsbezogene Spiele zur Datenerhebung von Luis von Ahn (2004/2008) - [19] and Games with a Purpose (GWAP) in [20] -und in Anlehnung an Arbeiten von Björk et al (2004 [21] oder [22] bietet das Framework einem Spieledesigner verschiedene Entwurfsmuster für Spielelemente zur Erhebung raumbezogener Daten.…”
Section: Hauptbeitr äGeunclassified
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“…1. Auf Grundlage einer systematischen Betrachtung von mehr als 130 ortsbezogenen Spielen, stelle ich ein Design Framework zur Entwicklung von ortsbezogenen Spielen vor, welche Gemeinschaften von geowissenschaftlichen Laien dazu motivieren, raumbezogene Daten zu erheben. Inspiriert durch Paradigmen für nicht-ortsbezogene Spiele zur Datenerhebung von Luis von Ahn (2004/2008) - [19] and Games with a Purpose (GWAP) in [20] -und in Anlehnung an Arbeiten von Björk et al (2004 [21] oder [22] bietet das Framework einem Spieledesigner verschiedene Entwurfsmuster für Spielelemente zur Erhebung raumbezogener Daten.…”
Section: Hauptbeitr äGeunclassified
“…Ein anderes Beispiel ist Insectopia [130], in dem jedes Bluetooth-fähiges Gerät als Spielobjekt verwendet wird. Die Aufgabe der Spieler ist es, mehr Insekten zu sammeln als ihre Mitspieler.…”
Section: Gekoppelte Weltenunclassified
“…Hence, this section starts by reviewing previous work in the field and moves on to explaining the theoretical grounding of this paper. also utilized pervasive and ubiquitous computing, including smart toys (technology-enhanced toys) and augmented tabletop games (Magerkurth et al, 2005) and smartphones (Bell et al, 2006;Benford et al, 2006;Drozd et al, 2006;Peitz et al, 2007) to accommodate play. While there are various definitions to pervasive games ranging from being explained by the technologies used (Björk et al, 2002;Magerkurth et al, 2005), to how these games differ from "traditional" computer games (Benford et al, 2005;Bell et al, 2006;Montola, 2009), there is less literature on interactive playgrounds.…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
“…However, both terms are often described as bridging the digital and physical (Benford et al, 2005;Mattila and Väätänen, 2006;Tetteroo et al, 2014). The main difference between the two terms lies in that interactive playgrounds are often implemented by stationary technologies in large installations (Mattila and Väätänen, 2006;Delden et al, 2017;Specht Petersen et al, 2018), and thus define a specific space, while pervasive games utilize mobile and ubiquitous technologies and thus can be played anywhere, anytime (Benford et al, 2005(Benford et al, , 2006Magerkurth et al, 2005;Drozd et al, 2006;Peitz et al, 2007;Montola et al, 2009;Walther, 2011). Montola et al (2009) define pervasive games as the magic circle.…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%