Digital games now occupy more space in people's lives. Since the popularization of personal computers, game consoles and portable devices more people spend more time exposed to a greater variety of games. Researchers in various fi elds have been studying the consequences of this phenomenon. Digital games are commonly associated with a range of antisocial behaviors such as aggression and murder. This paper's objective is to discuss evidence about the infl uence of games on human behavior, cognition, affect and arousal, based on the General Learning Model, focusing on available data related to aggression and prosociality. Several criticisms of the extant research are discussed: the poor quality of the measures used, the games used in research and the explanatory power of this model. Finally, a research agenda to improve work is this fi eld is proposed.Keywords: Digital games, General Learning Model, cognition.
Efeito dos Jogos Digitais no Comportamento: Análise do General Learning Model
ResumoOs jogos digitais vêm ocupando um espaço maior na vida das pessoas. Com a popularização de computadores pessoais, consoles de videogame e artefatos portáteis, uma quantidade maior de pessoas passa mais tempo exposta a diferentes jogos e diversas áreas do conhecimento estudam quais consequências estão associadas a este fenômeno. Além disso, os jogos digitais são comumente associados a uma série de comportamentos antissociais, como agressões e assassinatos. O objetivo do presente trabalho é discutir um conjunto de evidências sobre a infl uência de jogos nas dimensões de comportamento, cognição, afeto e excitação, com base no General Learning Model, tendo como foco dados relacionados à agressividade e à prosocialidade. Além disso, busca-se apresentar as principais críticas associadas às pesquisas da área, como a qualidade das medidas utilizadas, a seleção de jogos para pesquisas e o potencial explicativo do modelo. Por fi m, sugere-se agenda de pesquisa com o intuito de contribuir com o aprimoramento deste campo de investigação.Palavras-chave: Jogos digitais, General Learning Model, cognição.