O uso de ferramentas didático-pedagógicas alternativas ao quadro e giz, dentre elas os objetos virtuais de aprendizagem, contribuem para uma estratégia de ensino facilitadora do processo de ensino e aprendizagem em química. A gamificação tem se mostrado uma importante estratégia para fortalecer o engajamento dos alunos. Neste contexto, o objetivo deste trabalho foi o desenvolvimento e aplicação de um jogo de fuga, denominado EscapeLab onde a personagem se movimenta pelos ambientes do jogo solucionando enigmas relacionados à conteúdos de química, com a finalidade de estimular a aprendizagem do usuário. O jogo foi aplicado em uma turma do Ensino Médio. Foram aplicados, além de uma pesquisa qualitativa, um pré-teste e um pós-teste para análise do conteúdo assimilado pelos alunos após o uso desta ferramenta didático-pedagógica. Foi observado que o EscapeLab foi bem aceito pelos estudantes e auxiliou na assimilação de conceitos químicos. Trabalhos desta natureza contribuem significativamente para a sociedade uma vez que possibilitam a inclusão digital e têm como base o despertar do interesse pela ciência, através da unificação de estudo e da diversão, utilizando dos jogos virtuais que são hoje tão presentes no cotidiano destes jovens. Com base nas ideias pedagógicas construtivistas construídas a partir das ideias de Jean Piaget, pode-se concluir que um jogo educativo, devidamente selecionado e monitorado por um professor apto, é uma excelente ferramenta pedagógica.