En la actualidad, la expansión de la producción independiente y la apropiación de operaciones provenientes de los lenguajes artísticos le permiten al videojuego experimentar con nuevas formas lúdicas. Dentro de la escena del walking simulator, cada vez más juegos actualizan la categoría de lo siniestro. En los casos analizados se parte de un motivo común, el de la casa, para indagar en distintas formas de enrarecimiento del espacio, del relato, de los temas y de la enunciación. El tratamiento de esas dimensiones instala una incertidumbre entre la existencia de amenazas y peligros que emergen de algo conocido, que resulta familiar, y cuya naturaleza oscila entre lo real y lo imaginario.