2021
DOI: 10.19053/20278306.v11.n3.2021.13355
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La gamificación y el fortalecimiento de la habilidad oral en inglés a niños de primera infancia

Abstract: La investigación tuvo por objetivo identificar el impacto de implementar un material educativo gamificado para fortalecer la habilidad oral en inglés, en estudiantes de primera infancia. El estudio tuvo un enfoque cuantitativo de tipo descriptivo, con prueba inicial y final, que permitió determinar la ganancia de aprendizaje en 50 estudiantes de entre 4 y 6 años, pertenecientes a una institución educativa colombiana. Los resultados arrojaron un rango alto de aprendizaje, con un factor de Hake de 0,736. Los est… Show more

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“…El término gamificación se deriva del anglicismo game y se puede definir como una técnica de aprendizaje que permite incluir el juego con temáticas de enseñanza que se adaptan a las necesidades (Marlés- Betancourt et al, 2021). La gamificación tiene como objetivo fomentar la participación, el interés en actividades educativas y facilita la retención de los conocimientos extraídos del juego; también suelen llamarse juegos serios o serius games por algunos autores (Vergara-Pareja et al, 2021).…”
Section: Gamificaciónunclassified
“…El término gamificación se deriva del anglicismo game y se puede definir como una técnica de aprendizaje que permite incluir el juego con temáticas de enseñanza que se adaptan a las necesidades (Marlés- Betancourt et al, 2021). La gamificación tiene como objetivo fomentar la participación, el interés en actividades educativas y facilita la retención de los conocimientos extraídos del juego; también suelen llamarse juegos serios o serius games por algunos autores (Vergara-Pareja et al, 2021).…”
Section: Gamificaciónunclassified
“…Los proyectos de aula propuestos a los estudiantes se desarrollaron de forma colaborativa, a partir de las orientaciones dadas en el material didáctico, con excelentes resultados ya que los retos fueron resueltos de forma acertada. Estos resultados son similares a los reportados para la enseñanza de conceptos relacionados con ciencias básicas (física, química y biología)[31] y[32], tecnología, ingeniería, artes y matemáticas[33]-[35], los cuales constituyen el núcleo de la estrategia STEAM para la formación de competencias transversales en estas disciplinas[36].En este sentido, diversos autores manifiestan la importancia de tener en cuenta los intereses y necesidades de la sociedad para generar propuestas educativas eficientes y de calidad[37] y[38]. Estas propuestas usualmente surgen a partir de la aplicación de enfoques pedagógicos constructivistas como el ABP, ya que a través de ellas se facilita el trabajo colaborativo en el aula, favorecen la apropiación de habilidades y destrezas, fortalecen la autonomía y la responsabilidad de los estudiantes frente a su proceso formativo[39],[22] y[1].…”
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