El estudio comprende la gamificación como una alternativa en la educación técnica para direccionar el aprendizaje a las habilidades que poseen los estudiantes. El objetivo de la investigación fue diseñar una estrategia de gamificación mediante la App Inventor como recurso educativo, la metodología empleada tuvo un enfoque cuantitativo y se trabajó con 60 estudiantes de bachillerato técnico del Centro Educativo Cumbe; inicialmente se aplicó un cuestionario de 10 preguntas sobre conocimiento técnico y entornos digitales, seguido de una encuesta de satisfacción tras la ejecución de la propuesta de intervención gamificada. Los resultados indicaron un incremento y estímulo para aprender sobre el mantenimiento de motores. Asimismo, la App Inventor facilitó la creación de un libro digital con tres temas del área técnica, que los estudiantes pueden descargar e instalar en sus teléfonos móviles sin necesidad de conexión a internet. Se concluye que estas innovadoras formas de enseñanza mediante medios virtuales, abren nuevas posibilidades para impartir el conocimiento a generaciones venideras.