2013
DOI: 10.7202/1013723ar
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La violence dans les jeux vidéo et leurs effets : qu’en pensent les joueurs ?

Abstract: Le présent article discute de la relation ambiguë qui existe entre les comportements violents et la violence qui est dépeinte dans les jeux vidéo. L’objectif de l’analyse est de mieux comprendre la vision qu’ont les joueurs de la violence véhiculée dans les jeux vidéo. Cela nous permettra non seulement de cerner la portée du discours ambiant touchant à la question de la violence dans les jeux vidéo, mais cela nous donnera aussi l’occasion d’évaluer la cohérence du discours des joueurs par rapport à cette dite … Show more

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“…Le débat entourant l'influence de la violence dans les jeux vidéo sur les comportements déviants ou délinquants des joueurs est présent depuis maintenant près de 30 ans, comme l'ont montré de nombreux travaux (Bogost, Mauco, 2008 ;Burns, Crawford, 1999 ;Donovan 2010 ;Gagnon, 2012 ;Goldstein, 2005 ;Kowert, Quandt, 2016 ;Markey, Ferguson, 2017a ;Mauco, 2012). Il fait suite aux controverses relatives à la question de la violence dans les médias de masse, notamment à la télévision (Barker, Petley, 1997 ;Greenfield, 1984 ;Perse, 2001).…”
Section: « S'habituer à Craindre Les Jeux Vidéo Violents » : Emplois ...unclassified
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“…Le débat entourant l'influence de la violence dans les jeux vidéo sur les comportements déviants ou délinquants des joueurs est présent depuis maintenant près de 30 ans, comme l'ont montré de nombreux travaux (Bogost, Mauco, 2008 ;Burns, Crawford, 1999 ;Donovan 2010 ;Gagnon, 2012 ;Goldstein, 2005 ;Kowert, Quandt, 2016 ;Markey, Ferguson, 2017a ;Mauco, 2012). Il fait suite aux controverses relatives à la question de la violence dans les médias de masse, notamment à la télévision (Barker, Petley, 1997 ;Greenfield, 1984 ;Perse, 2001).…”
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“…Liesbet Depauw et Daniël Biltereyst (2011) avancent d'ailleurs que les paniques morales en lien font autant écho à des craintes sociétales plus larges qu'elles mettent en évidence le fait que les jeux vidéo sont généralement assimilés aux effets néfastes des médias. On retrouve dans l'abondante production scientifique sur le sujet deux thèses qui sont régulièrement présentées comme antagonistes : d'un côté émerge la « thèse des jeux vidéo comme incubateurs de comportements violents » opposée, de l'autre côté, à la « thèse des effets marginaux de la violence présente dans les jeux vidéo », qui apparaît en réaction à la première (Gagnon, 2012).…”
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