Digital Diversity 2019
DOI: 10.1007/978-3-658-26753-7_9
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Let`s play (gender)? Genderkonstruktionen in digitalen Spielewelten

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
2

Citation Types

0
0
0
3

Year Published

2020
2020
2023
2023

Publication Types

Select...
3
1

Relationship

2
2

Authors

Journals

citations
Cited by 4 publications
(3 citation statements)
references
References 22 publications
0
0
0
3
Order By: Relevance
“…Nachdem digitale Spiele in der Öffentlichkeit und Forschung lange Zeit kritisch vor allem bezogen auf damit einhergehende Risiken wie Spielsucht oder gefährdende Gewaltdarstellungen und -handlungen betrachtet wurden, werden von pädagogischer Seite seit einigen Jahren verstärkt die ihre entwicklungs-und lernförderlichen Potenziale des digitalen Spiels hervorgehoben. Neben Möglichkeiten bei derzur Bearbeitung von Entwicklungsthemen und Identitätsaspekten (Vogelgesang 2000;Vollbrecht 2008;Misoch 2010;Groen und Tillmann 2019), werden vor allem auch Lern-und Bildungsoptionen (Fehr und Fritz 19973;Fromme 2006;Fromme et al 2010;Breuer 2010;Demmler, Lutz, und Ring 2014;Fromme und Könitz 2014;Boyle et al 2016;Tillmann und Weßel 2018;Fromme und Hartig 2019) und sowie Möglichkeiten zur Entwicklung der Medienkompetenzentwicklung über das digitale Spiel in den Blick genommen (Fritz 2010;Gebel et al 2005). Damit werden digitale Spiele zunehmend auch für Schule und Unterricht (Zielinski et al 2017;Baetge und Ganguin 2018) (Ganguin 2010, 245).…”
Section: Einführungunclassified
See 1 more Smart Citation
“…Nachdem digitale Spiele in der Öffentlichkeit und Forschung lange Zeit kritisch vor allem bezogen auf damit einhergehende Risiken wie Spielsucht oder gefährdende Gewaltdarstellungen und -handlungen betrachtet wurden, werden von pädagogischer Seite seit einigen Jahren verstärkt die ihre entwicklungs-und lernförderlichen Potenziale des digitalen Spiels hervorgehoben. Neben Möglichkeiten bei derzur Bearbeitung von Entwicklungsthemen und Identitätsaspekten (Vogelgesang 2000;Vollbrecht 2008;Misoch 2010;Groen und Tillmann 2019), werden vor allem auch Lern-und Bildungsoptionen (Fehr und Fritz 19973;Fromme 2006;Fromme et al 2010;Breuer 2010;Demmler, Lutz, und Ring 2014;Fromme und Könitz 2014;Boyle et al 2016;Tillmann und Weßel 2018;Fromme und Hartig 2019) und sowie Möglichkeiten zur Entwicklung der Medienkompetenzentwicklung über das digitale Spiel in den Blick genommen (Fritz 2010;Gebel et al 2005). Damit werden digitale Spiele zunehmend auch für Schule und Unterricht (Zielinski et al 2017;Baetge und Ganguin 2018) (Ganguin 2010, 245).…”
Section: Einführungunclassified
“…Gleichzeitig wird deutlich, dass weiterhin nicht alle Menschen gleichermassen teilhaben (können). Neben der Differenzkategorie Geschlecht (Jenson und de Castell 2007;Krause 2010;Cote 2015;Groen und Tillmann 2019;Groen 2020) nimmt insbesondere auch die Kategorie Behinderung Einfluss darauf, ob und in welcher Weise Menschen an digitalen Welten und insbesondere Spielewelten partizipieren können Schliekmann et al 2017;Austin-Cliff et al 2022). Wir haben uns daher die Frage gestellt, wie inklusiv sich sowohl die digitalen Spielewelten als auch die Medienbildung bezogen auf das digitale Spiel präsentieren bzw.…”
Section: Einführungunclassified
“…Insbesondere die Genderforschung hat darauf hingewiesen, dass Art und Weise der Einführung von Medien wie auch die Herausbildung spezifischer Aneignungs-und Gebrauchsweisen eng mit Geschlechterverhältnissen und den ihnen inhärenten Macht-und Dominanzverhältnisse verknüpft sind -mit der Folge, dass neue Formen von sozialer Ungleichheit entstehen und reproduziert werden. Beispiele dafür finden sich auch im Bereich des E-Sports (Groen/Tillmann 2019). So ist die digitale Spielekultur seit jeher eng mit der Abwertung von Feminität verknüpft.…”
unclassified