Resumen 12La industria del entretenimiento es una de las áreas a las que mayor atención se debe prestar en cuanto a la evaluación de sus contenidos, ya que, en su mayoría, los consumidores son jóvenes con una madurez relativa. Aunque se tienen las herramientas para evitar el consumo de material inapropiado, estas resultan poco útiles debido al desconocimiento o a la poca importancia que ponen los padres de familia en la revisión de este tipo de productos. Por ende, gran parte de la responsabilidad tiende a recaer en la industria que produce y oferta estos juegos, por lo que el manejo de contenidos que no se ajusta a los fines mismos de los videojuegos puede considerarse como acción irresponsable hacia sus grupos de interés, no respetando sus legítimas demandas. El presente ensayo tiene el objetivo de reflexionar sobre las implicaciones del contenido de los videojuegos, tomando en cuenta el impacto que tiene este tipo de productos en sus usuarios y, por consiguiente, la responsabilidad social que implica para las empresas dedicadas a esta industria.
AbstractThe entertainment industry is one of the areas in which more attention has to be paid to the evaluation of its contents, since, for the most part, consumers are young people with relative maturity. Although they have tools to avoid the consumption of inappropriate material, these are little useful, because of the ignorance or little importance that parents put in reviewing this type of products. Therefore, much of the responsibility tends to fall on the industry that produces and offers these games, considering that the handling of content that does not fit the very purpose of video games can be considered as irresponsible actions towards its stakeholders, not respecting their legitimate demands. Therefore, this essay aims to reflect on the implications of the content of video games, taking into account the impact that these types of products have on their users and the fact that they imply a social responsibility for companies dedicated to this industry.
IntroducciónEn sus inicios, los videojuegos tenían un formato muy básico, las historias eran simples y los gráficos eran bidimensionales. El rápido avance en tecnología computacional ha permitido a los diseñado-res de los videojuegos producir cada vez mejores efectos gráficos, que hacen a la realidad virtual más cercana a la realidad real (Simone & López, 2008). Lo anterior ha llevado incluso a discutir la posibilidad de ver a la realidad virtual como lo real, y a la realidad real como una pseudo-realidad de la que el ser humano escapa para vivir en el ámbito de lo virtual.Este cuestionamiento no es algo nuevo, ya que fueron preguntas igualmente planteadas por Platón (2007), en su Alegoría de la caverna. Para este filósofo, lo real es el mundo de las ideas, puesto que nuestros sentidos nos engañan y somos incapaces de percibir la realidad a través de ellos. En el ámbi-to de los videojuegos esta situación ha sido también analizada y criticada:…El gamer puede perder la dimensión de la realidad real y preferir...